【グラブル】古戦場5月用:闇編成

今日から古戦場が始まりますので、闇編成です。

ただ、闇の編成は多種多様です。私は水着ゾーイを持っていないため、背水をあまり重視しない編成にしています(HP85%弱くらいを想定して、そこから減ったら多少上がるように)。

背水を重視する場合は大きく変わりますのでご注意ください。

なお、フローレンベルクは入れないで殴る派です。編成に未完成部分がある場合はフローレン入りが有効なのですが(マグナ編成で4凸があまりない等)、いわゆる理想でなくとも一応の完成をしてる編成(マグナ4凸だいたい完成or同程度以上の神石編成)だと、もう入れないで殴ったほうが早いかと思います。今のシステムだとそんなに半汁使いませんし。


 

ハデスバハ編成

ハデスバハ編成。エリュシオン用

片面ハデス用編成です。メイン武器は麒麟弦、エリュシオン用。(メイン武器を四天刃にしたウォーロックも使うと思いますが)

グラーシーザーは2本だけしか持ってないので2本です。ケルベロスオーダー(ケル銃)の2個目をこの前のケルフェンで取れなかったこともあって、ケル銃は1個でコルタナを2個入れてます。

ケルフェン渋すぎ(´・ω・`)


TA/DA率アップメモ

  • ケル銃(三手・大Lv.15) 基本7.0%→片面ハデス15.4%
  • コルタナ(三手・大Lv.10) 基本4.6%→片面ハデス10.12%
  • ケル短剣(二手・小Lv.15) 基本3.0%→片面ハデス6.6%(DAのみ)

※複数ある場合は、加算されます。ただし、通常枠の武器でのTA/DA率アップ上限は50%まで。三手・大 Lv.15は、基本6.6%説もあってその場合は、片面ハデスで14.5%程度。


上記の編成では、ケル銃1・コルタナ2ですので、TA/DA率アップは35.6%程度です。ほんとはもう一声ほしいですね。

コルタナ2本の持つ暴君のデメリットを消すため、ディアボロスボウを入れていますが、HPが要らない場合は、ここにケル短剣などを置いてもかまいません。

マグナ枠(+EX枠)はHPが高い場合、セレ斧2本+EX1本が最も強く、HPを下げて背水を効かせる場合はセレ爪3本(EXはなし)が最も強くなります。

今回の編成では、背水をあまり効かせないで、かつ、一応、背水のマグナ乗算枠を確保するために、セレ斧1、セレ爪1、EX1という折衷型の編成にしてます。

EX枠は最もステの高い麒麟剣を採用してますが、なければニバンボシとかでも良いです(EXじゃないですが、ケル短剣でも大差ないです)。

 

マグナ(コルワ)編成

闇編成、マグナ編成

カオスルーダー用。メイン武器は四天刃。

  • マグナ枠 セレ斧4、セレ爪2、オールドコルタナ1
  • 通常枠 四天刃、フツルス短剣
  • EX枠 麒麟剣

HELL95,100用にコルワを前提としたマグナ編成も組んでおきました。コルワのバフがかかってる状態ですと、上記の片面ハデス編成より火力が上になります。

HPをある程度高めに保つことを想定してるので、セレ斧多めです。オールドコルタナを入れてますが、暴君のデメリットが痛いですので、ここもセレ斧に変えたほうがいいかもしれませんが、様子を見ます(オルタナの基本TA/DA率4.6%→片面マグナ9.2%なので強いことは強いです)。

一応、セレ爪も4セット目までは持ってるのですが……水ゾが居ない場合はたぶん斧多めのほうが戦いやすそうなので、今回はこの編成を中心にしてみます。

場合によってはグラシを持ったセージを持ち出すかもしれません。

 


シスが居るので、麒麟弓を入れた編成も考えてみたかったのですが、お札集めが間に合いませんでした! まぁシス以外は、いくら古戦場のスタックがあるとはいえ、ある程度背水を効かせられないとあまり意味がないのですが。

→スタックあると他もけっこう通常攻撃44万行っちゃってますね。うむむ。麒麟弓も作りました。HPすごい減りますが、ATの肉集めには使えますね。

プラス移すの忘れてましたw 皆様もご注意ください(´・ω・`)


今回も無事、個人2万位以内。水ゾなしは辛いかと思いましたが、結局闇だと自分も稼ぎやすいのでなんとかなりました。

【RBO】チームカラー紹介 ~小型チームカラー編~

残りの小規模で発動可能な小型チームカラーの紹介です。定義は5人以下の素養で発動可能なチームカラーとします。

ただし、前の大型・中型に付随してすでに書いたものは割愛します。


 

信頼系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
○○魂 信頼4 宇宙選手
「信頼」持ち
相性値加算:宇宙選手…多くの打撃能力(中) 投手能力(中)
「信頼」持ち…多くの打撃能力(小) 投手能力(小)
パーフェクトクローザー 投手集中力2 + 投手信頼2 >= 4 投手12 相性値加算:速(天元突破) 質(神)
能力固定:健S

「○○魂」に関しては、(【RBO】祝:585年度ファイナル制覇!)のときにも書きました。「○○」にはチーム名が入ります。「かぶとやまひるね部」の場合は「おひるね魂」。冠リーグを取った場合の名前と同じになるのかと思います。

対象が限られてはいますが、少ない人数で発動可能なわりに、運用次第では、強力な効果を出せるチームカラーです。

ただし、宇宙選手が少ない場合は手間のわりにあまり意味がないため、チームの運営方針や時と場合によって大きく効果が変わるチームカラーでもあります。常時発動を狙うよりはここぞの仕掛け時にこそ合うチームカラーでしょう。

なお、信頼持ちかつ宇宙選手の場合は、加算(中)と加算(小)が同時発動します。

「パーフェクトクローザー」は、投手4人の素養を使っておいて、効果対象がわずか1人と、かなり限定的なため単独では扱いづらいです。

とはいえ、代わりに効果は絶大なので、「信頼」持ちの投手がすでに2人以上居て、「○○魂」を発動してる場合には、追加で狙ってみる候補にはなるかと思います。

 

保有ポイント系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
アトラクティブプレイヤー 美形1 + 魅力1 チーム チーム保有ポイントが増加
選手プロモーション 美形1 チーム チーム保有ポイントが増加

素養「美形」をキーとしたもの。イケメンor美人は居るだけで、毎年チーム保有ポイントがもらえるというなんとも、うらやま……お得なチームカラーです。発動も極めて容易で、「選手プロモーション」または両方を発動してるチームも多く、人気のチームカラー。

「選手プロモーション」は、「美形」5人までは、1人につき「5」ポイント。しかも累積可能で人数分貰えます。例えば「美形」4人なら「20」ポイント。ただしは5~10人目までは「25」ポイント固定。以降は5の倍数+1ごとに「5」ポイント加算(11~15人で「30」ポイント)。まぁ、実質「25」ポイントで頭打ちと覚えていていいでしょう。

「アトラクティブプレイヤー」は、条件を満たした上で、「美形」1人につき「10」ポイント、さらに「魅力」2人or3人で「5」ポイント、「魅力」4人で「10」ポイント。「魅力」5人以上になると「10」ポイント+人数*「5」ポイント加算と大きく増えるようになります(5人でアイドルユニットが結成されるようです)。

さらに「アトラクティブプレイヤー」と「選手プロモーション」は同時発動が可能なため、例えば「美形」4人、「魅力」1人で、合計「60」ポイントもの収入を増やすことが可能です。


詳細は、RBOの「イベント・質問掲示板」の該当箇所をどうぞ。

http://rbo.kyouso.com/cgi/wforum.cgi?mode=allread&no=3546&page=0

表があります。


ドラフト獲得での持参金がなくなり、予想ポイントも減少し、収入の大きく減った現在では、相対的に特に分かりやすく強力なチームカラーとなっています。あまりチームカラーを重視しない運用をしてるチームにもオススメ。

 

覚醒系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
急成長 覚醒1 「覚醒」持ち 増減:才努↑↑
当たり年 覚醒1 「覚醒」持ち 相性値加算:幾つかの打撃能力(大) 長(小) 速(小) 幾つかの投手能力(大)

【RBO】祝:ファイナル三連覇!)でも少し書きましたが、再び。

素養持ち1人で発動することがあるものの、確率発動という特殊なチームカラー。「覚醒」持ちの人数が多いほど、発動率が上がります。

かつては発動率に上限がなかったため、n人集めると100%発動ということが可能でしたが、「536年度のチームカラー調整」で上限が設定されたため、確定発動はできなくなりました。

「覚醒」ラッシュこそできなくなったものの、「当たり年」が出たときの効果は依然大きく、素養1人からでも発動することがあるため、運頼みなものの、扱いやすいチームカラーです。

ただし、発動によって野手の出場選手が大きく入れ替わる可能性があるため、内野手の出場調整には気をつけましょう(守備の悪い控えの「覚醒」持ちが「当たり年」を発動してスタメンを食ってしまう等)。

 

広角打法

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
広角打法 野手柔軟4 野手 相性値加算:巧(中)

地味。

とはいえ、素養持ち4人で、野手全員に加算(中)はそこそこなため、あと1人継ぎ足せば発動しそうな場合は狙ってみるのもいいかもしれません。

ただし、「柔軟」持ちで発動するチームカラーは他には投手用しか存在しないため、複合発動は狙いづらいです。

地味。

 

雑草魂

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
雑草魂 苦労人4 「苦労人」持ち 相性値加算:多くの打撃能力(上限) 多くの投手能力(上限)

ひそかな強チームカラー。

「苦労人」はいわゆる「2軍くん」(RBOの通常業務規則 3-5参照)のみが持つ素養のため、「2軍くん」を4人以上入れる必要がありますが、指揮S、または相性値加算(小)以上のチームカラーと合わせると、該当箇所がすべて上昇するという強烈な効果を持っています(引上でなくて加算なので、指揮A以下でも概ね上がる?)。

しかも、指揮Sと他のチームカラーとの合わせ技次第では、夢の2ランクアップも夢ではないという。

また、公務代行チームの場合は、「2軍くん」の上昇ポイントが通常2であるのに対し、固定値3が適用されるため、強力な選手を作りやすいはずです。

ものすごく余談ですが、「雑草ズ」という名前のチームを作ったら、「○○魂」と、これとで「雑草魂」という名前のチームカラーを2つ発動させることのができるのか気になって仕方ありません(チーム名が承認されない?w)。

【RBO】チームカラー紹介 ~中型チームカラー編~

前回の大型チームカラー編に続いて、中型チームカラーとそれに付随するものについてまとめておきます。

中型チームカラーの定義は、例によってありませんが、ここでは発動に6人~10人の素養持ちを必要とするチームカラーとします。ただし、前回の大型チームカラー編で書いたものは割愛。

今回も中型チームカラーそのものだけでなく、その下位チームカラーや同時発動を狙いやすいチームカラーも添えて書いておきます。


アイアンホース系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(2)上位 アイアンホース 実践3 + 順応3 >= 8 全選手 相性値加算:回・実・ス(超)
増減:健康↑↑
(2)下位 ゲームストリーク 実践2 + 順応2 >= 6 全選手 相性値加算:実ス回(中)

 

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
ペース配分 実践4 全選手 相性値加算:実ス回完(小) 指数(中)
仕上がり万全 順応4 全選手
「順応」持ち
増減:健↑
「順応」持ちはさらに努↑

詳細は(【RBO】祝:585年度ファイナル制覇!)のときに書いたのでこちらを参照。

「アイアンホース」「ペース配分」「仕上がり万全」の3つを複合発動しやすいものの、直接的な強化はほとんどなく、補助系の塊のようなチームカラーです。ほぼ完全に他の要素でチームの地力を強くできるオーナー向けと思っていたほうが良いでしょう。

しかし、条件を整えられさえすれば、強いチームをより強くし、同時に事故を防ぐことができる優秀なチームカラーでもあります。

 

パワーピッチャー系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(3)上位 パワーピッチャー 投手柔軟2 + 投手筋力2 >= 6 投手 相性値加算:速質(中)
(3)下位 軟投志向 投手柔軟4 + 投手筋力=0 投手 相性値加算:速(奈落の底) 幾つかの投手能力(超)

「パワーピッチャー」は、分かりやすく投手を強化するチームカラーです。特に投手の球速加算(中)は強力な効果。逆に下位チームカラーの「軟投志向」は特殊なチーム編成向き(主に中路さん用)という極端な設定。

素養集めを投手限定で発動しないといけない部分のやりくりが手間ではありますが、「パワーピッチャー」は比較的少人数で発動可能なわりに、わかりやすい効果が出るため、使いやすいチームカラーです。

ただし、単独で強力なためか、「柔軟」「筋力」ともに投手を使って発動するチームカラーは他になく、野手専用のものしかありません。このため、他と複合発動は狙いづらくなっています。

 

野手打線系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
ビッグバン打線 野手筋力3 + 野手集中力3 >= 8 野手 相性値加算:眼(中) 巧長(小)
マシンガン打線 野手集中力3 + 野手瞬発力3 >= 8 野手 相性値加算:足(小) 眼巧(中) 長(微減)

どちらも野手集中力を軸にできるタイプで、重ねがけを狙えるチームカラーです。ただし野手のみで発動しないといけないため、同時発動を狙う場合は、やりくりの難易度が高め。

どちらも単独での効果も高いですので、基本的には単独で発動しつつ、さらに同時発動なり別のチームカラーを移し変えるなりの柔軟な動き方が可能です。

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
機動力野球 野手敏捷2 + 野手瞬発力2 >= 6 野手 相性値加算:外(小) 足(中)

「機略自在」系の派生で既出ですが、こちらもさらに「マシンガン打線」と同時発動を狙いやすい対象です。

すでに持っている素養の選手の数次第では「機略自在」に持っていくもよし、逆に「機略自在」からこちらに流れるもよしと、チームカラー「機略自在」を直接発動していないときもまさに「機略自在」に動くことが可能になっています。

 

フルシーズン系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(4)上位 フルシーズン 意志力3 + 頑強3 >= 8 全選手 相性値引上:実ス回完(上限)
相性値加算:ス(神)
増減:健↑↑
(4)下位 フィジカルトレーニング 意志力1 + 頑強1 >= 4 全選手 相性値加算:ス回(中)
増減:健↑

上位チームカラーの「フルシーズン」が相性値引上がメインのため一見、目立たないものの、投手の完投を含む4能力を全員上げることが可能という隠れた強チームカラー候補(たぶん)。

「アイアンホース」系と似たような上昇箇所が多いですが、こちらは投手完投の引き上げが目玉と思っていて良いでしょう(「アイアンホース」系は「ペース配分」の打撃指数上昇がある意味中核部分)。

「フィジカルトレーニング」の時点で補助効果はあるため、無理に「フルシーズン」の発動を狙わずに、下記の「ダイナマイト打線」との複合発動するのも扱いやすいかと思います。

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
鉄人 野手頑強3 + 野手強靭3 >= 8 野手 相性値引上:ス(天元突破)
能力固定:健S
ダイナマイト打線 野手気合3 + 野手意志力3 >= 8 野手 相性値加算:眼(中) 長信(小)

「フィジカルトレーニング」もしくは「フルシーズン」から「頑強」、「意志力」どちらかを使って同時初動が可能です。

もっとも「フルシーズン」と「鉄人」の同時発動は効果が薄いですので(「フルシーズン」の時点ですでに健康が上がっている)、複合発動狙いの場合は、どちらかというと「ダイナマイト打線」狙いが良いでしょう。

ただし、「ダイナマイト打線」「鉄人」ともに野手のみで8人必要なため、発動難易度はやや高め。

なお、「鉄人」は、単独で野手の健康をオールSにできるため、野手健康だけに関しては「アイアンホース」「フルシーズン」のほぼ上位互換。さらに野手スタミナはおそらく指揮A以下でも全員上昇というおまけ付き。

一方、「ダイナマイト打線」は「ビッグバン打線」と効果が似ており、単独でも強力です。

 

堅実強固系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(8)上位 堅実強固 認識3 + 観察力3 >= 10 全選手 相性値加算:全ての守備(小) 足巧(小) 制技(中)
(8)下位 即応 認識1 + 観察力1 >= 4 全選手 相性値加算:捕手以外の守備(微) 足巧(小) 制技(小)

先に紹介した「ID野球」系以外では唯一の守備アップがあるチームカラー。前に書いたとおり、「563年度の調整」以前は発動が容易なわりに効果が強力で猛威を奮ったチームカラーですね。

現在の仕様では、守備アップの効果を受けづらく、各種相性値リセット技を組み合わせる必要があるかと思います。

 

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
弱点解析(打者) 野手観察力5 野手 相性値加算:幾つかの打撃能力(小)
弱点解析(投手) 投手観察力4 投手 相性値加算:幾つかの投手能力(小)

ともに「堅実強固」「即応」の発動に使用する素養「観察力」を併用して発動できるチームカラー。

「堅実強固」の発動を狙う場合には、是非どちらかの同時発動を狙いたいところ。先にどちらかの「弱点解析」を発動しておき、継ぎ足す形で「堅実強固」を狙うのもよしの組み合わせやすいチームカラーです。

「堅実強固」系は、「弱点解析」との複合発動や移行をしやすいのが強みです。

 

精神力系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
限界突破 精神力2 + 強靭2 >= 6 全選手 増減:才↑
クラッチヒッティング 野手精神力4 全選手 相性値引上:実(大) 指(小)
マウンド度胸 投手精神力3 投手 相性値加算:制安(中)

「精神力」を軸に複合発動を狙えるもの。どちらかというとまず「マウンド度胸」をメインにして、狙えそうなら「限界突破」を追加というタイプでしょうか。

一方、「クラッチヒッティング」は、これ、どう使うんでしょうね。「クラッチヒッティング」+指揮Sだけでは、全く効果が期待できないため、他との重ねがけがないと無意味です。「アイアンホース」系との重ねがけで全員実績アップが可能ではあると思いますが……。

もしかして指数上昇は実質加算と同効果でしょうか(指数関係のみ、他と表記と挙動が違ってるので) だとすれば少人数で発動可能なわりには効果があるかもしれません。

 

三本柱

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
三本柱 投手精密2 + 投手瞬発力2 >= 6 投手1~3 相性値加算:多くの投手能力(中)

効果対象が3人のみとはいえ、先発の上位3人に加算(中)の効果がありますので、見た目以上に強力な効果が期待できるかと思います。

対象が3人だけですが、その対象を入れ替えることができるというのがポイントでもあります。相性値の悪い選手を下げて、入れ替えてみるという手法が可能です。

ただ、単体で強力なためか、「精密」「瞬発力」を発動条件とする他のチームカラーはあるものの、いずれも野手用のため、複合発動は狙いづらいチームカラーです。

 

熱血系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
秘密兵器 熱血6 野手9~16
投手5~10
相性値加算:野手9~16は足長信(小) 全ての守備(微減)
投手5、6は速質完(小)
投手7~10は回制質(小)
勝利の方程式 投手熱血2 + 投手気合2 >= 6 投手7、11、12 相性値加算:多くの投手能力(中)

前述の「三本柱」と同じく、どちらも配置位置によって効果が変わる特殊なチームカラーです。発動箇所が固定のため、やや扱いづらいチームカラーではあります。

さらに「秘密兵器」はデメリット付き(実際に目に見えて低下する確率はかなり低いですが)。しかし、「秘密兵器」は発動条件がさほど難しくはないため、使い方によっては底上げを狙えるかもしれません。野手はシーズン中、すぐに入れ替わるため、強い選手でも対象位置に置きやすいです。

「勝利の方程式」は、「三本柱」のリリーフ版。「三本柱」と似たような使い方ができるので、やりくりの難易度はやや高いものの、やりようによっては強力ではあります。

【グラブル】古戦場4月用:水編成

もう古戦場始まりますので、メモ代わりに。

エリュシオン用

ヴァルナ編成エリュシオン用

エリュシオン用の両面ヴァルナ編成です。デュランダル・スラーンドはなしですので、いわゆる無課金ヴァルナ編成ですね。暴君でHPの減るヴィルヘルムも使っていません。

エリュシオンのコールオブアビス(楽器装備時)がDA率80%アップ、TA率30%アップというものすごい効果を持っているため、基本のDA率を控えめにして基礎攻撃力を高めにしてあります。

(DA率は70%説もあったのですが、たぶん80%)

メイン武器:九界琴

サブ武器:ワンド・オブ・ガブリエル、玄武甲縋・邪、玄武甲縋・王、オベロン2、リヴァ短剣1、フィンブル2、玄武殻拳。


武器ごとのDA率アップメモ

  • 玄武甲縋・王(二手・小 Lv.15) 基本3.2%→両面ヴァルナ10.9%
  • オベロン(二手・中 Lv.10) 基本3.4%→両面ヴァルナ11.6%
  • グレイプニル(二手・大 Lv.15) 基本7.0%→両面ヴァルナ23.8%

※複数ある場合は、加算されます。ただし、通常枠の武器でのDA率アップ上限は50%まで。二手・大 Lv.15は、基本6.6%説もあってその場合は、両面ヴァルナ22.4%

余談:方陣やEXはおそらく通常とは別枠で、合わせるとDA率50%を超えること自体は可能。


玄武甲縋・王の二手は、まぁ地味なのですが、DA率に関しては、だいたいオベロンと同じと思っていていいかと思います。

この編成ではオベロン2つと合わせてDA率が34.1%程度になります。

コールオブアビスを使ってDA率が100%超えてしまう分は無駄なのですが、コールオブアビス3ターンと奥義1ターンの隙間の1ターン用に少し多めにという感じにしてます。

オベロンが足りない場合は、リヴァ短剣(最大2本まで)、シュヴァブージ、攻刃持ちのガチャ武器、古戦場武器、グレイプニル(DA率の上限と相談)等で、てきとうに埋めても、総ダメージはそんなに差はないと思います

ただ、オベロンは、二手や技巧だけでなく、地味でもHPが増えるのが大きいです。


玄武殻拳について

玄武殻拳のスキル「霧氷の追牙・肆」での追加ダメージはLv.15で、12.0%。これが、両面ヴァルナでは40.8%にもなります。

ヴァルナ編成では、この追加ダメージが、デメリット(4番目のキャラの奥義ゲージ上昇量30%ダウン)や、素の攻刃スキルのふつうさ(攻刃Ⅱでない)を乗り越える強さですので、4番目に高火力またはデメリットを消せるキャラを配置できる場合は積極的に採用していいでしょう。

セージ用

ヴァルナ編成セージ用

こちらは、セージ用の両面ヴァルナ編成です。オベロン1つをグレイプニルに置き換えて、武器でのDA率は上限近い約46.3%。

(こちらもオベロンがない場合はグレイプニルで代用できますが、玄武甲縋・王もある場合は、計算上のDA率が50%を超えてしまうのでちょっと無駄感)

セージはHPを高く保ちやすいため、本来はフィンブル3本編成にしたかったのですが……あと1つが出ませんでした。ケルフェンのドロ率渋すぎ(´・ω・`)

メイン武器はコキュートスの槍です。デュアルインパルスをかけてDATA率を上げます。守護大でHPを盛れるため、エリュシオンが来るまではこちらをメインで使っていました。

ただ、デュアルインパルスのDATA率アップはあまり高くないため、最近個人的には使用頻度が下がっています。


デュアルインパルスⅢの全体DATA率アップは他のバフの数で変動するという分かりづらいものです。基本率はおそらくDA率10%アップTA率5%アップと控えめですが、バフが多いともっと高くなります。

まぁ体感では、バフてんこ盛り状態のときでも、四天刃奥義バフを超えてる感じはないので、どちらもふつうは30%未満かな~とは思ってるのが、よくわかりません。

一応、セージは奥義のたびにヒールでHPを高く保ちやすく、フィンブルの渾身と相性が良くて使いやすいです。ディスペルマウントをリミカタ以外にも欲しい場合などにも出番があるかなということで残してあります。

追記:今回のHELLも状態異常を多用してくるので、セージ編成も出番がありそうです。マウント1枚あれば、あとはクリアハーブである程度対応できますが。


追記2:古戦場が終わってからですが、ごっついのが来ましたね。ミュルグレス4凸。ついに水に三手が来ました。うちのダマスカスつぎ込み候補筆頭に躍り出ました。

【RBO】ゴールドクラウン制覇、しかしファイナル6連覇ならず。

ゴールドクラウンリーグ制覇

590年度ゴールドクラウンリーグ

無事、ゴールドクラウンリーグ優勝。おそらく犬軍団との一騎討ちという態勢で、相手が苦手なタイプの編成でしたので、ちょっと怖かったのでしたが、勝ちました。

甲山のゴールドクラウンリーグ優勝は440年度以来なのでけっこう久々、通算3回目なので、総当り1位より実は少ないのです。ひるね部に名前変更後としては初。

 

ファイナル

590年度セミファイナル

590年度ファイナル

しかーし。セミファイナルのプレーオフで敗退。前の桜宮戦につづいて、どこかで見たような名前の選手同士の対戦。やっぱりセンターっぽい名前のひとには相性が悪いのか!

ということで、ファイナル6連覇ならず!


「今週のチームカラー」はファイナル負けましたし、モンハンXXやるので(笑)おやすみ!

さすがに監督交代します。今のシステムで14年間続けた監督は初なのではないでしょうか。

交代後いったん指揮上昇がなくなるので微妙ですが、おひるね魂の出方次第では、まだファイナル勝ち負けできる戦力……のはず。