【RBO】成長衰退仕様 ~初級編~

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RBO選手の成長衰退システムは非常に複雑です。運要素も強く、複数の要素が絡み合ってるため、見極めるのは困難を極めます。極端な話、大まかに把握していれば、あまり細かいことは知らなくても勝てる部分も多くあります。

さらに私もよく分からない箇所が多数あります。ここに書いてることは、古い情報に基づいてるものが多く、すべてが正しいとは限りませんのでご注意ください(ちなみに製作者那珂川さんも覚えてないことがわりと多かったですw)。

なお、「初級編」に組み入れてますが、まとめて記述するために明らかに「初級」では必要ない項目が含まれてます。したがって、優先度に大きな差があります。読み取ってください。

※「眼」という表記がありますが、「選球眼」のことです。「完投」は投手のスタミナ、「スタミナ」は野手のスタミナを指しています。


前提知識

まず、RBOのFAQを読んで下さい。複数の項目がありますが、成長衰退に関しても、基礎的なことが書いてあります。

ベスプレパラメータの知識がある程度必要です。ゲームをお持ちの方は自分でテストするなどして調べてください。お持ちでない場合は、RBOの結果などから読み取るか、詳しそうな人に聞くなどして頑張ってください。

パラメータ変動の基本

各パラメータは、基本的には低い能力ほど上がりやすいです。E→Dが一番上がりやすく、続いてD→C、C→Bと上がる確率が下がっていきます。ただし、B→AのほうがA→Sより確率が低く設定されてます。B→Aが1つの壁ですね。

E→DとD→Cは同程度に上がりやすく、続いてC→B、B→Aと上がりづらくなっていきます。ただし、A→Sだけは特殊で、C→Bより上がりやすい設定になっています。

# ただし、他の要素による補正があまりにも多いため、実感しづらい状況になっています。このような成長判定自体をスキップするかどうかの判定が他の補正とは独立で存在しています。つまり影響大。

# 350~380年代の大改修でE→Dが上がりづらくなったの、このせいか!

RBOでは、球速は2km/h単位。回復は2単位で上下します。

基本的に1年に1ランクずつの上下変動がほとんどです。ただし、2ランクや3ランク以上の低下の可能性も多少はあります。また、条件によっては、2ランク以上の上昇の可能性もありますが、こちらは極めて稀です。

才能と努力

才能は主に高いほうのパラメータに、努力は低いほうのパラメータに影響します。A→Sになるときは才能の影響が大きく、E→Dになるときは努力の影響が大きいです。例えばB→Aの場合は、A→Sのときより才能の影響が小さくなり、努力の影響が増えます。

また秋低下にも同じように才能は高いパラメータへの影響が大きく、努力の影響は小さいという設定になっています。

監督の影響

RBOのFAQに書いてあるとおりです。上下にひっぱられるため、影響が大きいです。

またこちらは、普段あまり気にしなくてもいいですが、さらに「年齢差による補正」もあり、こちらもFAQを参照してください。

# なお、古い時代に「選手の能力と監督の能力が5ランク以上違う場合は、3ランクひっぱられる」設定なことがありましたが、現在は適用されていません。

# 効いてるのは春成長のみで、現在は秋には効いてない……つまり秋は、選手の才能努力そのままと私は思っているのですが、異説あり。不明。同様にチームカラーのアジャストも秋には影響してるのかしてないのか不明。

成長型

「早熟」「普通」「晩成」「持続」「超早」「超晩」という、6つの成長型があります。FAQにあるように、詳細なピーク年齢は能力によって違っているため、実際のピークとは異なることが多いのですが、便宜上ピーク年齢が設定されているので、以下に書いておきます。

  • 「早熟」ピーク設定年齢27歳
  • 「普通」ピーク設定年齢30歳
  • 「晩成」ピーク設定年齢33歳
  • 「持続」ピーク設定年齢30歳

基本の4タイプです。FAQに「早熟は急激に上昇し、急激に低下します。晩成はゆるやかに上昇し、ゆるやかに低下します。」という記述があるのですが、現在はほとんど大きな差がなく、「早熟」と「晩成」は、「普通」と「持続」に対してピーク年齢がプラスマイナス3歳とだけ覚えていて良いかと思います。

#古い時代は、明確に1.2倍、0.8倍などの設定がされていました。「持続」は、FAQの通り「普通」のちょっと良い版と思っておいて良いです。

他要素の影響のため実感しづらいですが、「普通」を1.0倍とすると、「早熟」は成長衰退1.2倍、「晩成」は成長衰退0.8倍、「持続」は成長1.1倍/衰退0.9倍とする旧来の設定自体は、現在もあるそうです。


  • 「超早」ピーク設定年齢入団時。
  • 「超晩」ピーク設定年齢35歳付近

「超早」「超晩」はRBOでも、あとから追加されたタイプであり、国内を含む外国籍選手には存在しない希少な存在です。

「超早」は、能力の上昇確率がほとんどないので、事実上のピークが入団時になることが多いです。ただし、24歳前後までは能力低下の確率もかなり低いため、入団時に即戦力の場合は長く活躍できる可能性が高いです。ただし、28歳前後から急激に衰える可能性が高まります。

「超晩」は、特殊な成長型で、20歳中盤くらいまでの若年時は成長確率がほとんどなく、20歳後半からゆるやかに28歳から上昇確率が上がっていき、31~36歳あたりで、わりと育つようになるという極端な大器晩成型です。

基本的に能力が落ちづらい設定ですが、落ちる時は若くして落ちるわりに(基本的に晩成と同じくらい)、各年の成長確率はずっと低めですので(その代わり成長期間は長い)、かなりギャンブル性の高い成長型です。しかし、上手く育て上げれば息の長い活躍をしてくれます。


Tips:成長区分

年齢区分は3歳ごとになっています。ここも大昔と変わってませんでした(kyousoさんのサイトより

年齢区分
15以下 0
16-18 1
19-21 2
22-24 3
25-27 4
28-30 5
31-33 6
34-36 7
37-39 8
40以上 9

# 若い年齢帯はIBFの場合、別枠補正がありましたが、RBO側にはないはず。「晩成」と「早熟」は、実年齢からそれぞれ1区分ずつシフトするということになります。


「超早」「超晩」の詳細設定は……

  • 「超早」は成長時に確率0.3倍で年齢区分+3、衰退時に確率1.2倍で年齢区分+1です。
  • 「超晩」は、27歳までは成長時に確率0.3倍で年齢区分補正なし、衰退時に確率0.8倍で年齢区分-1です。28歳以上は成長時に確率2.0倍で年齢区分-3です。
  • 衰退に関しては、「早熟」と「超早」、「晩成」と「超晩」はそれぞれ全く同じです。

成長衰退仕様(ひるね部補足:その1) #rbot より。

# この設定なら、超早の若いときの落ちづらさはなんなんでしょうね。確かに超早の登場当時はこんな感じだったのですが……その後追加されたなんか他要素の影響なのでしょうか。謎。

守備位置ごとの打撃能力の得手不得手

野手は、持っている守備位置によって打撃能力の成長しやすさ・低下しづらさが違います(なお、ドラフトや外国籍選手の初期値も概ね似た傾向があります)。

捕手・二遊間は打撃にはあまり期待できませんが、一三塁手などは打撃に期待がもてます。守備位置ごとの打撃の育ちやすさ・向き不向きは……

  • 捕手は、すべてが育ちづらく、特に足と長打の成長が絶望的なため、打撃能力の育成には不向きです。
  • 一塁手は、眼と長打の伸びやすさ落ちづらさは一番なため、特に打撃向き。打てなきゃ話にならない守備位置です。ただし、足がかなり上がりづらく、巧打も微妙に上がりづらいです。特に足はかなり落ちやすいですので、気をつけましょう。
  • 二遊間は、眼と長打が非常に伸びづらく、守備が重要なこともあり、打撃には不向きです。しかし、足と巧打はそんなに悪くはないです。
  • 三塁手は、足がやや上がりづらいものの、他は長打も含めて比較的上がりやすく、打撃向き。しかし、守備もそこそこ重要であるため、バランス取りが難しい守備位置でもあります。
  • 外野手は、足が特に伸びやすく、他も大幅なペナルティはないので、打撃向きのポジションです。

傾向は似てますが、だいぶ変わってました。昔よりマイルドになってますね。

  • 捕手は、足がかなり成長しづらく落ちやすいです。他の成長ペナルティはなくなっていますが、打力のある捕手の獲得は難しいため、差が出やすいポジションです。
  • 一塁手は、眼と長打の伸びやすさ落ちづらさは一番なため、特に打撃向き。打てなきゃ話にならない守備位置です。ただし、足は上がりづらく、さらに落ちやすいですので、気をつけましょう。
  • 二遊間は、眼と長打が伸びづらく、守備が重要なこともあり、打撃には不向きです。しかし、足と巧打は悪くはないです。
  • 三塁手は、目が育ちやすく、打撃向きのポジションです。しかし、守備もそこそこ重要であるため、バランス取りが難しい守備位置でもあります。
  • 外野手は、守備が良い場合は足が伸びやすく、他もペナルティがないため、打撃向きのポジションです。

以下、成長衰退仕様(ひるね部補足:その1) #rbot より転載。

成長時

  • 捕手:足-2
  • 一塁手:足-1、眼+1、長+1
  • 二塁手:眼-1、長-1
  • 三塁手:眼+1
  • 遊撃手:眼-1、長-1
  • 外野手:足+1(守備B以上の場合)

衰退時

  • 捕手:足-1
  • 一塁手:足-1

ここでの+nや-nは、才能や努力の1ランク分に相当します。


このようになっています。それぞれの特徴が強化されるように成長低下する傾向があります。

なお、複数守備を持つ場合は、それぞれのパラメータごとに悪いほうが適用されます。例えば、一塁手かつ外野手である場合、足と巧打にペナルティが付き、長打・選球眼のボーナスはなしと、ろくなことがありません。

# 要らないマルチポジションはできるだけ、消しましょう。ただし、チーム事情など他の状況によって成長に不利を承知で複数守備位置をもっていたほうが楽なときもあります。

# 打力への影響に関しては、基本的に守備力の高低はあまり関係なく、単純にその守備位置を持ってるかどうかで決まります(「-」かそうでないか)。ただし例外もあります(上記外野手の守備→足)。

守備なし選手

コンバートの守備消しで、すべての守備を消してしまった場合、どうなるかといいますと、全てがニュートラルな状態になります。ボーナスはありませんが、ペナルティもないため、比較的、能力が低下しづらく、維持しやすくなります。

# 現在のRBOにはDHがないので、ほぼ代打代走専門になりますが。

ドカベン保存プログラム

捕手の長打には強い成長ペナルティがありますが、例外的に長打A以上には低下のペナルティがありません。ドカベンの長打は落ちづらくなっています。

# ドカベンだけでなく、野村克也などのイメージが含まれてるそうです。

ペナルティがなくなったので、現存してるのか謎。

# 長打B以下の捕手長打も特に落ちないのあたり、気にせいじゃなかったんですね。

マルチポジションの守備へ対するペナルティ

複数守備を持っている選手は、守備の上昇低下に対して直接ペナルティがあります。いずれかの守備1つ以上がB以上になると守備成長衰退にペナルティが発生します。

ただし、すべての守備がC以下の場合はペナルティはありません。また、特例として二遊のみの守備を持つ場合は守備B以上でもペナルティがないはずです。

# 追記:守備Sに限り二遊兼備の場合も、ペナルティがあるかもしれません。

これは守備に対するペナルティの話であって、先に書いた打撃に対するボーナスペナルティとは別の話です。

# 要らないマルチポジションはとにかく消しましょう(大事なことなのでry

パラメータごとの成長型の違い

  • 早期成長型:外野・肩・足・スタミナ・球速・回復・球質(フィジカルなパラメータ。基本的に若ければ若いほど育ちます)
  • 中期成長型:内野・選球眼・切れ・安定・完投(26歳前後が成長するピーク)
  • 晩期成長型:捕手・巧打・信頼・制球・技術(テクニカルなパラメータ。成長するピークが遅めかつなだらかで、低下率が上昇しだす年齢が遅いです。)
  • 長打型:長打(年齢に関わらず滅多に上がらないです)

ただし、ここから各種補正がかかるため、それぞれの確率にはかなり差があります。例えば、内野守備は普通型の30歳相当までは超早超晩を除き、ずっとそれなりに上がりやすいです(ただし落ちやすい)が、球質はいつでもかなり上がりづらいです。

# 長打だけ別タイプになっています。この意味……基本的には、新人の長打に振るといいです。

# 古い設定のままなら、25歳~27歳はほぼ同じ成長確率。3年刻み。

守備の最低値

ドラフトなど新人の守備Eは、翌年必ずD以上に上昇します(ただし、見た目は守備Dでも、データベース上の内部値はEのままのときがあります)。

# このことから守備Eの選手にポイントを振らないのが定石です。ただし、とにかく早く上げたいなどの場合は悪手ではない場合があります。

また、二遊間の守備は、いったんC以上になってさえいれば。どんなに歳を取っても秋落ちではCまでしか下がりません。D以下にはならないです。他の守備は捕手も含めてDまでは下がりますが、Eにはなりません。

ただしコンバートによる1ランクダウンは起こります。

トレーニング

通常業務規則 4-3参照

特別なこだわりが無い限り「内野」トレーニングがお奨めです。追加はお好みで。

特訓

通常業務規則 4-3参照

具体的には才能と努力を一時的に上昇し(成長確率が1.x倍)、健康を低下させる判定が行われます。ですので、元々の成長確率が高いときに特訓するほうが、成功率が高いです。

加えて、追加で2周目の判定が行われます(確率発動なので必ずではありませんが)。この2周目の判定は、通常とは異なる確率で判定されるため、超早や若い超晩など、元々の成長確率がほとんどない選手を育てることも一応、可能になります。たぶん。

二重特訓・三重特訓

3周目、4周目の判定が行われるようになります(確率発動)。ただし健康もその分下がるため故障の確率がかなり上がります。

# 一般的にはあまり使われません。四重特訓以上も可能ですが、三重特訓の時点で高確率で故障しますので、ご注意ください。

参照:実績上昇について #rbot

特訓の相性値リセット効果

特訓には相性値をリセットする効果があります。指揮Sや相性値加算のチームカラーを使用してる場合、育成だけを目的とせず、相性値のリセットを目的として特訓をするのもお奨めです。

調整

通常業務規則 4-3参照

調整には相性値を加算する効果があります。また、消耗度による特別低下を防ぐ効果もあります。

特別トレーニング

チーム運営画面」の説明参照。

# 現在のRBOでは、コストパフォーマンスが悪すぎるため、まず使いません。テスト機能があるので、試してみるのもいいかと思いますが、間違えて使ってしまわないように。どうしても使う場合は、一度に500~600ポイントくらい使うのがコストパフォーマンスが良いようです。

個別トレーニング

チーム運営画面」の「特別トレーニング」画面の説明参照。通称「コベトレ」。

初期状態では、「個別トレーニング立案」が1つしかありませんが、使用することで翌年の「個別トレーニング立案」が3個程度に増えます。

使えば使うほど、「個別トレーニング立案」の数が増えます。野手のコベトレを使うと野手の立案が、投手のコベトレを使うと投手の立案が増えやすくなりますが、これは確率なので必ずしもではありません。

あくまで前年の使用数しか見ていないため、一度でもコベトレを使わない年があると、翌年は「個別トレーニング立案」数1に戻ります。

「個別トレーニング立案」数が増えると、通常では出づらいor出ない立案がでることがあります。

傾向

能力の高い選手は値段が高い立案が、能力の低い選手は値段が安い立案が来やすいです。

概ね普通型換算で26歳前後の中期型の成長率が高い年代に値段が安く、成功率が高い立案がきやすいです。ただし、同じ選手ならば、どのパラメータでも同じ値段・同じ成功率になります。

超早と宇宙選手は、比較的値段が値段が安く成功率が高くなる傾向があります。健康とスタミナが高いほうが成功率が若干上がります。

マルチポジションのときの「守備」コベトレの対象

対象はいずれか1箇所になります。複数のポジションを持ってる場合、捕手>二塁>遊撃>三塁>外野>一塁の順で選ばれます。

特殊な「個別トレーニング」

初期状態ではおそらく出ません (or 滅多に出ません)。「個別トレーニング立案」数が増えているときに立案されます。

「才能」「努力」「健康」

通常はあとから変動することのない、才能や努力、健康を上げることができます。(なお、「健康」はわりと初期から立案されます)

「才能開花」

才能をnランク減らす代わりに、いくつかの能力を上げます。パラメータがAやBなど、高めの能力が上がりやすいです。

nはランダムです。1であることが多いですが、最高3くらいだった気がします。才能開花は当たったときの効果が大きいですが、デメリットも大きいですので、注意しましょう。

「努力結実」

努力をnランク減らす代わりに、いくつかの能力を上げます。パラメータがEやDなど、低めの能力が上がりやすいです。

nの傾向は「才能開花」と同様。

「来期から本気出す」

一見、ふざけたダメそうな名前ですが、指揮上昇に影響する相性値を大幅にプラスする効果があります。ベースデータには影響しないので狭義には成長ではないのですが、こういうものもあります。

# 調整n回分程度。nは4くらいだった気がしますが、記憶が曖昧。たぶん相性値加算。

「体質改善」

私は見たことがないのですが、消耗度を減らす効果のあるコベトレがあるはずです……たぶん。(「613年の勅令」で消耗度が廃止されたので現在は意味ないです。)

「タイプ転向」

投手のタイプを転向します(初期状態から立案される可能性があるようです)。野手バージョンもたぶんあるはずですが名前不明。

おまけ

打席が左の選手の対左は通常での成長では最高が0ですが、コベトレでは上限を超えて上げることが可能です。

スカウティングレポート

成長というよりはドラフト選手の初期値の上昇なので、ちょっと異なるものなのですが、一応書いておきます。

同じドラフトリストでもチームごとに内容が異なります。別名「見抜き」と言われることがあります。

「宇宙」に比べると、安く強い選手を入手できる可能性があるため、一考の余地はありますが、ドラフト指名順がかなり前のほうでないと獲得失敗する可能性があり、リスクが高いです。

指名順が1番目になったときはチャンス。是非活用しましょう。

# ちなみに、最上位チームでは実用的でないため、私は時間の無駄と判断して、実は見てすらいません=逆に下位チームにはここに狙い目があるとも言えます。

実績の上昇

実績は、

  • 通算安打数2500でS
  • 通算安打数1500でA
  • 通算安打数 750でB
  • 規定打席出場+(打率.250 or  HR15達成)でC
  • 規定打席の半分の出場でD

になります。

624年度から変更がありました。以下参照。

→ 実績上昇について #rbot (kyouso.com) 

まずCまで上げるのが第1関門ですね。ただし、実績Eのときに実績C条件をクリアしてもふつうは1ランクアップしかしませんし(まれに例外あり)、Cになるには翌年もう1度条件クリアする必要があります。

また実績Dで実績B条件をクリアしてもまずC条件をクリアしないとBにはなりません。これもふつうは1ランクずつアップです。なお、一度上がった実績は下がりません。

実績が高いとシーズン中に不調でも打撃指数が落ちづらくなるので調子が悪くなりにくく、安定する上に、結果的に調子がよくなる確率が上がります。

# 基準値は、実績Sで打撃指数260~Eで210。この値を下回ったときに救済補正がかかります。

Tips

規定打席数 = チームの試合数 × 3.1 (端数切捨て)

の式で決まります。

現在のRBOは160試合制ですので、規定打席数は496打席ですね(特殊年は154試合なので、477打席)。

ちなみに打席と打数は別物です。打席=打数+四死球+犠打。ほんとはさらに +犠飛+打撃または走塁妨害による出塁 ですが、ベスプレでは見分けられてません。犠飛は犠打に含まれてます。

打撃指数の初期値

FAQ参照。日本人の新人は250固定。外国籍選手の新人は、国籍種別によります(参考:外国籍選手(RBOpedia))。ベスプレでの設定値は150~400まで可能ですが、RBOでは230~400の範囲です。

RBOでは打撃指数の初期値は1年でプラスマイナス20ずつしか変動しません(10刻み)。指数340などにするには、毎年の積み重ねが必要です。

翌年の打撃指数の初期値は、FAQにも書いてありますが、前年の打席数、リーグ平均打率と選手の打率他打撃成績との比較+シーズン最後の打撃指数で決まります。

指数の初期値が高いと序盤から有利な上、不調時に控えで休むだけで指数が回復してくれます。

# セミファイナル、ファイナルの結果は翌年には影響しません。

# 実際の試合時は、シーズン→セミファイル→ファイナルとデータを引き継ぐ際に、打撃指数の初期値230を下回る可能性が一応あります。

「仰木くん」効果

新しい監督が就任時に一部の選手に起こる特殊な成長です。監督経験のない監督の就任時のみ起こります。起こる対象は、「新人(入団1年目)以外の新人王資格を持つ選手のひとり」。新人王資格は以下のとおり。

入団5年以内、投手は通算30投球回数以下、打者は通算60打席数以下。 外国のプロ野球に所属していた選手は対象外。

要するに入団2~5年目のあんまり試合に出てない日本人選手ですね。必ず起こるものではありませんが、発生すると選手の成長力を無視して成長するというステキな効果があります。

候補が複数いても1人にだけに起こります。ということで、監督を変えるときに資格を持った選手を1人だけにして狙った選手に成長させてみる、などの技があります。

普段の他一般の成長率を無視して、権利持ちの選手1人にランダムで0~4箇所くらいのボーナスな感じ。ただし、たぶんA→Sはなし。

#なお、特訓などによる2周目効果と合わせると、トリプルアップの可能性が一応あることになります。

#ネーミングの元ネタは実在の「仰木彬」監督です。

実年齢が5の倍数のときの特例成長減衰

実年齢が5の倍数のときに特例的な成長と衰退があります。(すべての年齢ではないと思います。50歳とか)。例えば、秋年齢で20歳のときに特別な低下判定があり、その後、20歳の春に特別な成長判定があります。

内部的には実年齢が5の倍数のときに一定確率で、才能・努力が上下に大きく振れるそうです。秋と春とは別で再抽選。

# 晩成・早熟のような普通に対してプラスマイナス3ではなく、あくまで実年齢。春と秋で同じ計算式を使ってるが、それぞれ独立再抽選。

# 何か良い名前募集。

# 2017/11/6 加筆修正。

高打力抑制

例えば足と長打が両方A以上の場合、打力の上昇に強力な抑制がかかります。見ている対象は足・眼・長打。条件は、足・眼・長打がすべてBか、足・眼・長打のうち2つがA以上……でしたが、今もそうかはわかりません。

打席タイプがプルかスプレーかの補正

  • プルタイプの選手は半分の確率で巧打の成長判定自体が行われません。
  • スプレータイプの選手は半分の確率で長打の成長判定自体が行われません。

# スプレータイプだらけの選手層で長打にトレーニングをかけても無駄になることが多いのですので、オススメできません。

# プルタイプの巧打は上がりづらいですので、巧打Eが嫌いな方はポイントを振っておきましょう。

# これ以外のパラメータもスプレーのほうが若干成長率が高いはずです。でも基本的にプルのが強いです(極まった場合を除く)。

各種成長衰退傾向

  • 足の速い野手は、外野守備が上がりやすく、また落ちづらいです。
  • 長打のかなり高い野手は、二遊間守備が若干上がりづらいです。
  • 二遊守備が低いほうが長打が上がりやすいです。
  • 外野守備が低いほうが長打が上がりやすい(かもしれない)。
  • 球速の高い投手は、他のパラメータが上がりづらくなります。球速の低い投手は他のパラメータが上がりやすいです。
  • A+、B+タイプは、他のタイプより球質が上がりづらいです。もっとも、他のタイプも球質は上がりづらいです。
  • Bタイプは。球速が上がりやすいです。
  • C、Dタイプは、球速以外のパラメータが上がりやすいです。

# 軟投バンザイ。ゲンジバンサイ。

チャンスは誰にでもある「最低保証1%」

上限に達してるパラメータや上昇可能性が元々ないものを除き、すべてのパラメータは最低でも1%の確率で上がるようになっています。

成長確率がほとんどないはずの超高齢選手が突然育ついわゆる「マジカヨ」はこれが原因のことが多いと思われます。

追記:「調整」を行った場合、この可能性も0になると思われます。


今回は、ここまで。中級以上編に続きます。

kyousoさんによる、補足が来ています!→ 成長衰退仕様(ひるね部補足:その1) #rbot

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