【RBO】チームカラー紹介 ~大型チームカラー編~

長くなったので、今週は投稿を分けました。~大型チームカラー編~

今回からは私が自チームでは発動したことのないチームカラーです。ですので、気付いてないことがある可能性がありますので、なにかツッコミどころがあればこっそり教えていただければ喜びます。

今回は「大型チームカラー」3つと、それに付随するチームカラーを紹介。

「大型チームカラー」の定義は特に決まりはないですが、ここでは勝手に、563年度の調整後、発動に素養持ちを12人以上必要とするチームカラーとします。


「ID野球」系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(1)上位 ID野球 思考力5 + 研究5 >= 14 全選手 相性値加算:捕手(神) その他の守備(小) 多くの打撃能力(中) 多くの投手能力(中)
増減:健↑ 才努↓
(1)下位 データ野球 思考力4 + 研究4 >= 10 全選手 相性値加算:捕手(大) その他の守備(微) 多くの打撃能力(小) 多くの投手能力(小)

前回書いた「堅実強固」「即応」以外では唯一の守備アップのあるチームカラー系統。

加えて、守備以外の相性値加算箇所も多く、上昇のみを見た場合、おそらくすべてのチームカラーの中で最強の部類でしょう。監督の指揮Sと併せた場合、かなりの指揮上昇が見込めます。

ただし、全選手の才能努力がどちらも1ランク下がるというRBOではかなり強烈なデメリットを持っています。ピーキーなチームカラーとも言えるでしょう。

個人的には、勝負時に「ID野球」、戦力が落ちてきてタメを作るときには「データ野球」に意図的に切り替えるのもありかなと思っています。また、捕手以外の守備上昇は「堅実強固」「即応」と同じく上昇幅が多くないので、確率が高いわけではなく、相性値リセットを併用したほうが良さそうです。

なお、単体で強力なためか、「思考力」「研究」で発動するチームカラーは他にはありません。

「機略自在」系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(7)上位 機略自在 感性4 + 敏捷4 >= 12 全選手 相性値引上:多くの打撃能力(中) 投手能力(中)
相性値加算:多くの打撃能力(小) 投手能力(小)
(7)下位 鏡花風月 感性3 + 敏捷3 >= 8 全選手 相性値加算:多くの打撃能力(小) 投手能力(小)

「ID野球」と違いデメリットのないチームカラー。おそらく大型チームカラーでは最も扱いやすいものでしょう

クセが少なく、まず「鏡花風月」だけを単独で発動するもよし(+監督指揮S)、他との重ねがけで、さらなる強化を狙うもよしのチームカラー。ただし、「機略自在」の場合はそれだけで12人必要ですので維持はたいへんです。

余談ですが「機略自在」は、三国志大戦で那珂川さんが好きな司馬懿の持つ計略名が元ネタです。そんなわけで、563年度の調整前、元々の設定は恐ろしい強さでした。

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
インスピレーション 感性4 全選手 相性値加算:多くの打撃能力(微) 投手能力(微)
機動力野球 野手敏捷2 + 野手瞬発力2 >= 6 野手 相性値加算:外(小) 足(中)
俊足巧打 野手敏捷3 + 野手精密3 >= 8 野手 相性値加算:足巧(中)

「機略自在」系発動に関係する素養「感性」または「敏捷」で発動するチームカラーです。

「インスピレーション」は「機略自在」発動時には必ず同時発動します。一方、「機動力野球」と「俊足巧打」は、「機略自在」「鏡花風月」発動に必要な「敏捷」を利用して、そこに継ぎ足す形で同時発動を狙えるタイプです。

「機略自在」系はこの拡張性の高さも魅力の1つでしょう。

「一所懸命」系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(6)上位 一所懸命 懸命4 + 耐性4 >= 12 全選手 相性値引上:多くの打撃能力(大) 投手能力(大)
(6)下位 一生懸命 懸命3 + 耐性3 >= 8 全選手 相性値引上:多くの打撃能力(中) 投手能力(中)

一見強そうなのですが、「相性値加算」ではなく「相性値引上」のみなのが、クセモノ。「一所懸命」+監督指揮Sのみでは、目に見える効果を発揮しません。

つまり、他の「相性値加算」系統チームカラーを重ねがけしてはじめて効果を発揮するチームカラーです。繰り返しますが、プラス指揮Sだけではアジャストアップの効果は見込めません(……というか、もしそれで効果があるなら、強すぎます)。

「一所懸命」発動だけで12人、「一生懸命」でも8人必要であることを考えると、上級者向きのチームカラーのように思います。

……一応、他の強力な加算系チームカラーとの重ねがけに成功すると、とんでもない破壊力を秘めてるかもしれないチームカラーではあります。

 

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(5)上位 ローバストフィジック 耐性6 全選手 相性値加算:ス完(小)
増減:健康↑
(5)下位 グッドコンディション 耐性2 「耐性」持ち 相性値加算:ス完(小)
増減:健康↑

こちらは前にも書きましたが、「耐性」によって発動するため、「一所懸命」「一生懸命」と同時発動させやすいチームカラーです。「グッドコンディション」は必ず同時に発動します。

ただし、完投相性値加算以外の効果は、補助的なものですので、地味です。こちらも他と重ねがけしてこそのチームカラーでしょう。

 

Tips

相性値加算と相性値引上の違いは、

  • 備考2:相性値加算…相性値に、チームカラーによって定められた値を加算する。
  • 備考3:相性値引上…相性値がチームカラーによって定められた値より低い場合、その値で上書きする。※逆の効果の相性値引下は、562以前も以後も無い

563年度のチームカラー調整 (RBOより)

参考:さらに細かいことを知りたい場合は、情報が古いですが、最初に実装されたときの記事参照。素養とチームカラーは現在のものとは違っていますが、相性値加算と相性値引上の仕様は今も同じはず(主に重ねがけしたときの挙動)。

【RBO】 「素養とチームカラーについて」

(旧日記のままです。用語が現在と不統一で、読みづらいですが)

【RBO】ファイナル5連覇&総当り首位+

589年度ファイナル結果

ということで、出来てしまいました、驚きのファイナル5連覇!

ファイナルの試合は、2戦目こそ1点差で負けましたが、あとはだいたい圧勝。セカンドが矢作(守備S)でなく込山(守備B)のほうが出てしまってるのですが、打力と他で圧倒したようです。セミファイナルがプレーオフになってるので、こっちのほうが危なかったようですね。

今のRBOは、昔に比べるといろいろと連覇しやすい環境になってますが、5連覇となると、もう1度できるかというとなかなかできなさそうです。ついでなので次年度も続けて6連覇狙いの編成で挑みます。

(監督が13年目でよぼよぼですが、宇宙して野手指揮Sにします)

 

たゆたう波濤リーグ

RBOたゆたう波濤リーグ結果

今リーグの結果。7勝1敗。残念ながら全勝はならず。

……はい、自分の冠リーグじゃないんですよね。実は今リーグ甲山は3巡目のチームです。しかも冠チームの厳島は、前回の総当り1位。我ながら地雷です。

ただし、次の「おひるねリーグ」は2巡目に厳島。地雷返しの予感。……次期「おひるねリーグ」のみなさまよろしくお願いいたします。

584年度に惣田が入団してファイナル銀。その後5連覇ですので、惣田の存在がかなり大きいですね。エース福岡と交互にMVPを取ってたのですが、589年度は福岡の秋落ちでエースから抑えエースにまわったこともあり、法則が崩れました。

 

総当り首位!

RBO589年度総当り結果

無事、総当り逃げ切り。RBO555年度の再開後2回目の総当り1位です。通算では5回目。今のRBOでは8年間のみで決まるので、昔よりだいぶ楽になってるとはいえ、それでもなかなか取れるものではないので、こちらもうれしいですね(大昔は最大20年間120チーム)。

昨年の段階で勝ち負けになるゲーム差にいる相手が犬軍団のみで、最終年度はこの犬リーグとの直接対決。ですので、直接倒してしまえばOKという状況でした。

対犬軍団戦は甲山の7勝3敗でした。

今回の「たゆたう波濤リーグ」は前半こそ混戦で強かったのですが、後半は失速したチームが多く、途中からは総当りではあまり有利ではありませんでした(総当りは同リーグのチームが強いほうがかなり有利です)。対して犬リーグは終盤強いリーグでしたので、対戦相手として怖い相手ではありました。

ただ、自分が3巡目のチームなこともあって、リーグ打率を高く保ちやすく、例の「天秤の過剰反応」がまず起こらないリーグ編成なのが助かりました。

 

シーズン打率4割超&出塁率5割超!

    選手名       年齢 打席 C123SO 肩 打率 試合 打数 安打 二 三 本 打点 犠打 犠飛 四球 死球 敬遠 三振 盗塁 併殺 失策   OBP   SLG   OPS   RCAA 登録名
  惣田 彩莉      29   LS  ・・・・・S B .439  160  606  266 54 22 45  170    0    1  118    1    7   61   72    0    0

シーズン打率.439達成です。RBO歴代7位の記録です。うーん、まだまだ上には上が。甲山としては、210年度の高岡 御劔(.433)以来となる379年ぶりの新記録です。

一方、出塁率.536は、歴代1位タイ! 割分厘までは同じで、「毛」の勝負になりました。

年度 選手名 所属 年齢 打率 打席 打数 安打 打点 四球 盗塁 出率
1 461 谷風 舞子 小石川 35 .446 719 599 267 64 198 3 117 65 .536
2 463 響 さま吉 博多 31 .425 715 574 244 75 176 4 137 55 .536
3 589 惣田 彩莉 甲山 29 .439 733 606 266 45 170 1 126 72 .536

計算してみると……

  1. 谷風 舞子 0.5363
  2. 響 さま吉 0.5359
  3. 惣田 彩莉 0.5355

の順番でした。「毛」の差で残念3位。


出塁率の計算式

さて、ツイッターで少し話してたのですが、現実での出塁率は以下の式で計算されてます。

出塁率 = (安打 + 四球 + 死球) / (打数 + 四球 + 死球 + 犠飛)

しかし、ベスプレは「犠飛」と「犠打」を分けずに出力されるため、RBOでは、ベスプレで表示される「安打」「四球」「打席」を元に

出塁率 = (安打 + 四球) / (打数 + 四球)

この式で計算されています。ベスプレでは「死球」は「四球」に含まれてます。「犠飛」は「犠打」に含まれてしまうため、見た目に分からなかったため考慮されていません。

ただ、現在のRBOでは、bp2ファイルの内容から「犠打」「犠飛」「四球」「死球」「敬遠」を読み出して「チーム成績」に出力されています。しかし、出塁率の計算式は、昔から変更せず、犠飛を数えないことになっています。

余談ですが、現実でも1962年~1984年のパ・リーグでは、出塁率を計算するときに犠飛を分母に含めない、RBOと同じ計算式だったそうです(セ・リーグは当時計算すらしてなかった)。

※打率と同様に、規定打席に達してない時は、規定打席を分母にする等の処理がありますが、割愛。


前に那珂川さんにも同じことを聞いたのですが、記憶が曖昧だったので、kyousoさんに調べていただきましたのソース。

 

今週のチームカラー紹介

長くなったので、今回は分けました。

【RBO】今週のチームカラー紹介 ~大型チームカラー編~

【グラブル】続々、古戦場3月用:火編成

前回の続編です。

火マグナ編成

天司武器(セラフィックウェポン)、ソード・オブ・ミカエルが出来ましたので差し替え。古戦場本戦にSSR化がなんとか間に合いました。EX+とHELL90まではこれで十分ですね。


ベルセルクバージョン。

  • 方陣枠:コロ杖4凸3本、オールドエッケザックス無凸2本、
  • 通常攻刃枠:バハムートマズルフツルス、エリクトニオス、ソードオブミカエルSSR
  • EX枠:真・灼滅天の刃鎌、ブラックアックス

ソード・オブ・ミカエルは通常攻刃とはもはや別次元の何かですが、神威も持ってるので一応通常攻刃枠に。

ソード・オブ・ミカエルのスキル「ミカエルの祝福Ⅱ」はとんでもない効果ですね。全部の計算をした最後に与ダメージ2割アップですので、いわゆる減衰も2割上がったようなものです。奥義も通常攻撃もすごいダメージが出ます。

ベルセルクで、ミゼラブルミストとアーマーブレイクⅡをかけて相手の防御を下限まで下げてから、レイジⅣ→ウエポンバースト→奥義をすると、いきなり160万オーバーのダメージを出せたりします(HELL90相手にベルセルクでもまずデバフ失敗しないですね)。

上の編成は、ザルハメリナを使ってるので、バハ銃を入れてますが、もちろん編成によってご自由に。

(与ダメのすごさは、古戦場なので、スタックの力もありますし、うちの場合、ザルハメリナのフレアとか諸々入ってます)

火マグナ編成計算機

一応、参考までに計算機結果。

バフなし、HP80%で計算。フレ石はアテナ。シヴァでも攻撃力は上がりますが順番は同じです(プラスは適当に移したので、計算に入れ忘れました。細かい数字は気にしないでください)。

コロ杖とオールドエッケザックスのバランスはまぁ好みですね。前回書いた通り、HPが多いとコロ杖、HPが少ないとオッケが多いほうが強くなりますので、作りやすい感じのお好みで。

ゼノイフ斧を1本しか持ってない場合、ぴにゃ斧は入れてもいいし入れなくてもいい感じですね(前回ズッ友とか書いといてなんですが、背水重視ならぴにゃ斧を抜いてオッケ3本編成でもいい)。

あとは、前回も書きましたが、HELL95,100用にコルワのバフなど強力なTADAアップをかける場合は、エリクトニオスは抜いて、別の通常攻刃でいいと思います(暴君のデメリットが痛いわりにメリットがほとんどないですので)。


今回のアップデートで、カオスルーダーがまともになったみたいで(アンプレディクトがミゼラブルミスト相互上書き+α)、アップリフトにもDA率アップ+攻撃アップが付与されるようになりました。

HELL95,100では、カオスルーダーにこの2つを積んでコルワ編成を試してみようかと思っています(通常攻刃枠はふつうに四天刃)。

また、エリュシオンのコール・オブ・アビスのDATAアップ率も相当高いみたいですね(一説にはDA80%,TA30%アップ、ただし奥義ゲージアップ量30%ダウン。しかし、デメリットはクリアで消せます)。救援はエリュシオンにコール・オブ・アビスとソング・オブ・グランデを両方積んだものが流行りそうですかね。

 

【グラブル】続、古戦場3月用:火編成

前回(【グラブル】古戦場3月用:火編成)続編です。ゼノイフリート戦も来ましたし、あまりに中途半端だったので、整えました。


【火編成:武器】

四天刃をメイン武器にする場合

マグナ編成火ダクフェ

理想とかいうのには程遠いですが、作りやすい妥協マグナ編成です。メイン武器は、ダークフェンサー用の四天刃で。

  • 方陣枠:コロッサスケーン・マグナ4凸3本、オールドエッケザックス無凸2本
  • 通常攻刃枠:四天刃、バハムートダガーフツルス
  • EX枠:真・灼滅天の刃鎌1本、ブラックアックス2本

まず、ブラックアックス(ぴにゃ斧)は、もちろんあるなら「真・灼滅天の刃鎌」(この前のゼノイフリート武器。最終上限解放の方でもOK)に置き換えたほうが強いです。同じEX枠(UNK枠)で灼滅天のほうが圧倒的に強いですので。

……撃滅戦は、5個目の交換分までは走ったのですが、その時点でドロップが1つだったので、撤退しました(´・ω・`)

ちなみに、さすがに灼滅天無凸よりは、4凸ぴにゃ斧のほうがまだ強いです。エンジョイ勢とぴにゃ斧はズッ友さっ……。

また、コロ杖4凸とオールドエッケザックス(以下オッケ)無凸のバランスは、HPMAXの場合は全部コロ杖(5,6本)が強く、HPが減るにしたがって背水の効いてくるオッケが多いほうが強くなります。HP80%強あたりからコロ杖3オッケ3が強くなります(バフなしの場合。また細かい境目は編成よって多少変わるかも)。

なお、オールドエッケザックスが無凸ではなく3凸済みの場合は、HP85%あたりからすでにオッケ染めのほうが強くなるのですが……フラムがオッケをなかなかくれないので、まぁ遠い話ですね。

逆にオッケが無凸しかない場合は、HPがかなり減っても、コロ杖4凸が3本まではあったほうがいいように思います。

火編成計算機

元カレ計算機での計算結果。(ただしバフなし)

HP80%の場合。うちの手持ちでのステータスで計算してますので、各々多少上下すると思います。フレ石はアテナで計算してます。シヴァにすると攻撃力が上がってHPが減りますが、順番は同じです。

上のスクショの編成は、実はこの組み合わせでも5番目なんです。でも、見ての通りあんまり差がないんですよね。

また、灼滅天2本目以降がない場合、ぴにゃ斧1本をコロ杖4凸かオッケに交換だけでなく、エリクトニオス(アテナ槍)、朱雀光剣、朱雀琴、2本目のバハ武器のどれかに入れ替えても強くなることがあります。ただ、どれも一長一短で手間のわりに大きくは上がりません。

ですが、中でもエリクトニオスはバフなしでの計算上一番強くなります。ブラックアックスを2本ともエリクトニオスにしてしまってもいいほどです。

なのですが、暴君のデメリット(HP-10%)が痛いことに加えて、四天刃奥義効果のTADA率アップやコルワなどのバフをかける場合は、実はさほど上がらなかったりもします。バフが切れてる状態が続く場合は、三手のあるエリクトニオス入りが強いですけどね。

併せて考えると、仮想敵に古戦場HELLを想定する場合は、HPの減るデメリットのほうが痛いのではないかと思います。

四天&コルワの1アビ2アビバフをひたすらかけっぱなしを前提とした場合は(ふつうは途中で途切れますが)、エリクトニオスはなしで、コロ杖4凸3~5本+オッケ無凸1~3本の方陣合計6(ぴにゃ斧は2から1に)が一番強いようです。ですが、これまた、ぴにゃ斧2本のままと大きな差がないですので、作るかどうかはお好みでといった感じです。

ぴにゃ斧、思ってたより強いな……。


追記:セラフィックウェポン(天司武器)が実装されました。

ということで、迷っていた残り1枠(ぴにゃ斧の入れ替え対象)は「ソード・オブ・ミカエル」で決まりですかね。ただ、SRのままでは、おそらくぴにゃ斧のままのほうがいいですので、SSRまで持っていかないといけなさそうです。

ただ、アニマのドロップがやや渋いみたいで。古戦場に間に合わせるのはだいぶ連戦しないと難しいですかね。

 

真・灼滅天の刃鎌をメイン武器にする場合

「真・灼滅天の刃鎌」の奥義効果が四天刃と同じ、DATA率30%アップですので、メイン武器としてもかなり強力です。斧ですので、ベルセルクで使いやすいでしょうか。

マグナ編成火ベルセルク

ということで、ベルセルクでの短期決戦用。HELLでは辛いかもしれませんが、EX+くらいまではこちらでいけますかね。

通常攻刃枠にはエリクトニオスの3凸を持ってるので入れてますが、前述の通り暴君のデメリットが痛い場合は、他の通常攻刃に変えてください……ただし、バフを前提とした場合、あるなら、朱雀光剣などの通常攻刃より方陣攻刃(コロ杖4凸かオッケ無凸以上)を1本増やしたほうが良いです。

(種族が揃ってる場合は、バハ武器2本目も選択肢。フツルスならHPも増えるので雑殴りはしやすくなります)

追記:こちらも四天刃メインのときと同様、「ソード・オブ・ミカエル」が筆頭候補になるかと思います。

ベルセルクは、即レイジⅣからのウェポンバースト→即奥義が強いのですが、自発の場合、ミゼラブルミストとアーマーブレイクⅡをハズしやすいのが玉にキズといったところでしょうか。

両方決まれば、主人公1人でも敵の防御下限まで持っていけるのが便利なのですが。


追記:

続編を書きました。

 

【RBO】史上初のファイナル4連覇!

588年度ファイナル結果

ということで、RBOファイナルが「ファイナル」という名前になって、史上初の4連覇達成です。

RBO暦153年度(リアルで西暦1999年)のネット公開後436年目。リアルではほぼ18年経ってますね。甲山としては、途中でチーム名が変わってますが、参戦から400年目~403年目となります。

 

今年のファイナルは、2連敗からの4連勝でした。6戦目は1点ビハインドからの三枝・惣田の連続ソロホームランでの逆転勝利。決勝打を打った惣田がMVP(ファイナルでの打率も4割超えてます)。

惣田は4連覇狙いの追い込みとして、今年コベトレをして足を上げて超人選手になってます。

8 惣田             L  S  - - - - - S  B  S  B  B  A  A  A  0  0  330 ; M 28 普通  S  B  C        JPN  2  0 
8 惣田             L  S  - - - - - S  B  S  A  A  S  S  S  0  0  360 ; M 28 普通  S  B  C        JPN  2  0

(上ベース、下アジャスト)

# ちなみにさらに来年、選球眼も上がります。


監督はもう12年目なので、ヘロヘロですが、まだ野手指揮Sを保てるので、5連覇を狙ってみますか。

ちなみに152年度以前の2リーグ時代を見ても5連覇以上は博多フレアーズのみのようです。

 

今週のチームカラー紹介

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(8)上位 堅実強固 認識3 + 観察力3 >= 10 全選手 相性値加算:全ての守備(小) 足巧(小) 制技(中)
(8)下位 即応 認識1 + 観察力1 >= 4 全選手 相性値加算:捕手以外の守備(微) 足巧(小) 制技(小)

現在は発動していませんが、甲山でもかつて使っていたチームカラー。RBO全体でも多くのチームが発動していたチームカラーですね。

守備上昇効果のあるチームカラーはこの系統以外では、ID野球系(ID野球・データ野球)のみです。

※他に守備に影響があるチームカラーとして「秘密兵器」がありますが、これは守備ダウン。

貴重な守備アップのあるチームカラーということもあり、ピンポイントでスタメン内野手の守備が上がれば効果絶大!

……なのですが、567年度の調整後、下位チームカラーの「即応」では守備の上昇確率が低いため、効果的な上昇を狙うのはなかなか難しくなり、上位チームカラーの「堅実強固」となると、大型チームカラー並の労力を必要とするようになりました。

このチームカラーを使う場合は、いい感じに上がるまで監督を入れ替える、選手をレンタルに出して戻す等、相性リセット技を組み合わせていかないとなかなか難しいように思います。

とはいえ、守備は勝つために大きな要素ではあります。使い方次第では、このチームカラーが強力であることには変わりないでしょう。

 

※Tips

選手をレンタルに出して戻した場合、相性値はリセットされない仕様でしたが、現在はリセットされるようになっています。

(旧仕様では監督を変えてない場合は同じ、またはレンタル先で主力として起用された場合に相性値微増……だったはず。いつのまにか変わってましすね)