【RBO】チームカラー紹介 ~大型チームカラー編~

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長くなったので、今週は投稿を分けました。~大型チームカラー編~

今回からは私が自チームでは発動したことのないチームカラーです。ですので、気付いてないことがある可能性がありますので、なにかツッコミどころがあればこっそり教えていただければ喜びます。

今回は「大型チームカラー」3つと、それに付随するチームカラーを紹介。

「大型チームカラー」の定義は特に決まりはないですが、ここでは勝手に、563年度の調整後、発動に素養持ちを12人以上必要とするチームカラーとします。


「ID野球」系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(1)上位 ID野球 思考力5 + 研究5 >= 14 全選手 相性値加算:捕手(神) その他の守備(小) 多くの打撃能力(中) 多くの投手能力(中)
増減:健↑ 才努↓
(1)下位 データ野球 思考力4 + 研究4 >= 10 全選手 相性値加算:捕手(大) その他の守備(微) 多くの打撃能力(小) 多くの投手能力(小)

前回書いた「堅実強固」「即応」以外では唯一の守備アップのあるチームカラー系統。

加えて、守備以外の相性値加算箇所も多く、上昇のみを見た場合、おそらくすべてのチームカラーの中で最強の部類でしょう。監督の指揮Sと併せた場合、かなりの指揮上昇が見込めます。

ただし、全選手の才能努力がどちらも1ランク下がるというRBOではかなり強烈なデメリットを持っています。ピーキーなチームカラーとも言えるでしょう。

個人的には、勝負時に「ID野球」、戦力が落ちてきてタメを作るときには「データ野球」に意図的に切り替えるのもありかなと思っています。また、捕手以外の守備上昇は「堅実強固」「即応」と同じく上昇幅が多くないので、確率が高いわけではなく、相性値リセットを併用したほうが良さそうです。

なお、単体で強力なためか、「思考力」「研究」で発動するチームカラーは他にはありません。

「機略自在」系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(7)上位 機略自在 感性4 + 敏捷4 >= 12 全選手 相性値引上:多くの打撃能力(中) 投手能力(中)
相性値加算:多くの打撃能力(小) 投手能力(小)
(7)下位 鏡花風月 感性3 + 敏捷3 >= 8 全選手 相性値加算:多くの打撃能力(小) 投手能力(小)

「ID野球」と違いデメリットのないチームカラー。おそらく大型チームカラーでは最も扱いやすいものでしょう

クセが少なく、まず「鏡花風月」だけを単独で発動するもよし(+監督指揮S)、他との重ねがけで、さらなる強化を狙うもよしのチームカラー。ただし、「機略自在」の場合はそれだけで12人必要ですので維持はたいへんです。

余談ですが「機略自在」は、三国志大戦で那珂川さんが好きな司馬懿の持つ計略名が元ネタです。そんなわけで、563年度の調整前、元々の設定は恐ろしい強さでした。

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
インスピレーション 感性4 全選手 相性値加算:多くの打撃能力(微) 投手能力(微)
機動力野球 野手敏捷2 + 野手瞬発力2 >= 6 野手 相性値加算:外(小) 足(中)
俊足巧打 野手敏捷3 + 野手精密3 >= 8 野手 相性値加算:足巧(中)

「機略自在」系発動に関係する素養「感性」または「敏捷」で発動するチームカラーです。

「インスピレーション」は「機略自在」発動時には必ず同時発動します。一方、「機動力野球」と「俊足巧打」は、「機略自在」「鏡花風月」発動に必要な「敏捷」を利用して、そこに継ぎ足す形で同時発動を狙えるタイプです。

「機略自在」系はこの拡張性の高さも魅力の1つでしょう。

「一所懸命」系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(6)上位 一所懸命 懸命4 + 耐性4 >= 12 全選手 相性値引上:多くの打撃能力(大) 投手能力(大)
(6)下位 一生懸命 懸命3 + 耐性3 >= 8 全選手 相性値引上:多くの打撃能力(中) 投手能力(中)

一見強そうなのですが、「相性値加算」ではなく「相性値引上」のみなのが、クセモノ。「一所懸命」+監督指揮Sのみでは、目に見える効果を発揮しません。

つまり、他の「相性値加算」系統チームカラーを重ねがけしてはじめて効果を発揮するチームカラーです。繰り返しますが、プラス指揮Sだけではアジャストアップの効果は見込めません(……というか、もしそれで効果があるなら、強すぎます)。

「一所懸命」発動だけで12人、「一生懸命」でも8人必要であることを考えると、上級者向きのチームカラーのように思います。

……一応、他の強力な加算系チームカラーとの重ねがけに成功すると、とんでもない破壊力を秘めてるかもしれないチームカラーではあります。

 

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(5)上位 ローバストフィジック 耐性6 全選手 相性値加算:ス完(小)
増減:健康↑
(5)下位 グッドコンディション 耐性2 「耐性」持ち 相性値加算:ス完(小)
増減:健康↑

こちらは前にも書きましたが、「耐性」によって発動するため、「一所懸命」「一生懸命」と同時発動させやすいチームカラーです。「グッドコンディション」は必ず同時に発動します。

ただし、完投相性値加算以外の効果は、補助的なものですので、地味です。こちらも他と重ねがけしてこそのチームカラーでしょう。

 

Tips

相性値加算と相性値引上の違いは、

  • 備考2:相性値加算…相性値に、チームカラーによって定められた値を加算する。
  • 備考3:相性値引上…相性値がチームカラーによって定められた値より低い場合、その値で上書きする。※逆の効果の相性値引下は、562以前も以後も無い

563年度のチームカラー調整 (RBOより)

参考:さらに細かいことを知りたい場合は、情報が古いですが、最初に実装されたときの記事参照。素養とチームカラーは現在のものとは違っていますが、相性値加算と相性値引上の仕様は今も同じはず(主に重ねがけしたときの挙動)。

【RBO】 「素養とチームカラーについて」

(旧日記のままです。用語が現在と不統一で、読みづらいですが)

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