【艦これ】冬イベント E-2 出撃!「礼号作戦」 攻略メモ

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眼鏡っ子(?)ボスです。

スタート地点が2つあるという特殊なマップ。

戦艦・空母系など大型艦を含まない場合は上からスタート、含む場合は下からスタートになります。

上からスタートの場合、史実の礼号組(霞、朝霜、清霜、大淀、足柄)のうち4人を使うとルートやメンバー編成が楽になるそうです。


 

難易度:甲

【編成例】

榛名144 主砲*2 零観 三式弾
金剛142 主砲*2 零観 三式弾
比叡140 主砲*2 零観 三式弾
霧島138 主砲*2 零観 三式弾
瑞鶴130(甲でないほう) 天山友永 烈風改 烈風601 彩雲
山城98 主砲*2 三式弾 試製晴嵐

うちは、礼号組の霞、朝霜、清霜のレベルが低い(Lv.30台)ので、下ルートでごり押しました。このメンバーですと、ボス戦がなんと7戦目のルートになります(笑)

ただ、1戦目は潜水艦マスで、他道中2戦は航空戦ですので、弾薬に残りが出来、ボス戦でも撃ちもらしはありませんでした(ただし、燃料が空になりますので回避は低いです)。

また道中も3戦目のフラタ以外は怖くありませんので、支援も要りませんでした。

装備はボスが陸上ですので、三式弾てんこ盛りで。

山城は1戦目の潜水艦マスでの敗北避けに入れてますが、それでもたまに負けることがありましたので、もう高速統一でもいいかも。


 

赤航空マスは、与ダメがなくても、ほとんどA勝利になります。被ダメが無しの場合はS勝利。MVPは旗艦になります。

なので、旗艦のコンディション値が上がりやすく、ローテーションするとキラ維持が楽でした。


 

あと、前回、猛威(?)を奮ったPT小鬼群ですが、今回は修正されてますね。副砲を載せてない戦艦などでも簡単に倒すことができるようになってました。

【艦これ】冬イベント E-1 「礼号作戦」準備 攻略メモ

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道中潜水艦出現。ボスも潜水艦なマップです。

難易度:甲

【編成例】

龍驤97 三式指揮連絡機 天山友永 三式指揮連絡機 彩雲
扶桑98 瑞雲12 瑞雲634 カ号*2
大淀96 四式ソナー 三式ソナー*2 三式爆雷
夕張72 三式ソナー*3 三式爆雷
鹿島66 三式ソナー*3 三式爆雷
香取75 三式ソナー*3 三式爆雷

2巡目要員の航戦を入れて、残り5人は対潜艦なんでもといった感じの編成。

軽空母に彩雲を載せてT字不利を防ぎます……ただ、ボス戦は反航戦になってしまうとどっちにしろ辛いので、軽空母が必須というわけでもないかもしれません。

まぁ航戦と軽空母で水上艦を片付けた方がいいかもしれませんので、この2人を上に配置。

練巡は4スロなので採用してますが、回避が低く道中事故が何度かありました。このあたりは回避重視の駆逐艦とかでもOKです。

【RBO】「ゲームバランスの改善について」

RBOメイン掲示板のレス。長くなりましたのでこちらで。

なんだかちょっと偉そうな文章になってしまったのですが、ご了承下さい。


 

基本思想

RBOの良い点は、「見た目はシンプル、中身は複雑」な点と、「手間をかけなくても継続可能だが、考えることに力をいれることはできる」ことと思っている。

 


 

前提となる私の好み

選手能力のバランスは、全体にパラメータの低いものを希望。ルール7導入前のRBO歴350年度以前、特に200年度前後が好み(ただし当時の急激に能力を抑えようとしすぎてたのは好みではない)。現在は能力インフレしすぎ。

全体の能力平均値は低い中に、高能力選手が少数居る状態が理想。現在のMVP級がわんさか居る状態は不満。強い選手は少数でこそ輝く。

勝ちを目指す場合のセンス・手間・運の3要素バランスは、手間要素が少ないものを希望。相対的に運要素はゲームとしては比較的大きめのものが好み。乱数要素の大きいもの。

(例えば、運要素の小さいものは将棋のようなゲームになる。ちなみにバランス調整などの改修を頻繁に行う場合は自動的に運要素が大きくなる)。

情報は比較的周知されていることを好む。

 


 

選手成長に関して

成長に関しては、ルール7導入頃にされた改修(正確な時期不明)より前のような、今よりもう少しランダム性が高いもののほうが好み。

監督成長が低いときに、突然「マジカル」が起こるようなものが今は少ない仕様になっている。

(現状は監督補正後に成長が高くなって初めて成長抽選権が得られるようなシステム。ただし最低保障1%はあるので、まぐれ成長がないわけではないのと、特訓やコベトレのような救済はある)

それでいて、ある程度、意図的に育成することが可能なのが好みなので、特訓やトレに関しては成功率をもう少し上げてほしい。

選手を育成するゲームをしたい。なので、監督の影響力を小さくして欲しい。

 


 

監督に関して

効果が強すぎる。

指揮、才能、努力に関しては影響を小さくして欲しい。健康に関しては以前の影響が小さすぎたので、現在の状態くらいで。

10年中リーグ5勝以上してると、監督に強力なペナルティが発生しすぎるのを廃止または弱くして欲しい。強者を叩くのではなく、下位にゲタをはかせる程度を希望。Ravelさんの言葉を借りるなら「強いことは悪なのか」と。

ただ、現状ではその監督の影響をも大幅に踏み越える要素が発生している。それがチームカラー。

追記:極端なことを言うと、監督システム自体を全廃が一番バランスを取りやすいと考えている。昔は上位に有利すぎたし、今は上位に厳しすぎる。

追記2:単に強いチームが……と思われてるかもしれませんが、強いチームにも波があり、総当たりが8年なのに対して、監督は過去10年も見られているのはかなり負担です。

下手に勝ちすぎると選手の成長にまで影響してしまうので、選手の成長を見守るプレイも阻害されます。

 


 

チームカラーに関して

極端な理想をいうなら全廃を希望。

理由は「見た目はシンプル、中身は複雑」という思想に反する。能力インフレの元。複雑すぎる。この3点。

ルール7というそもそも強力すぎる要素に対抗するために作られた上に
それをも凌駕する性能をもっているので、単独で存在するとバランスブレイカー。

……とはいえ、おもしろ要素の1つではあるので、全廃はもったいなく思うところもある。

残す場合は、素養を一桁~十数個程度に絞る、複数素養で発動するチームカラーの統廃合等の簡略化をしてほしい。似たようなものがあり、数が多すぎて正直分かりづらい(大半のチームカラーが1素養のみで発動するくらいが望ましい)。

チームカラーが強力すぎることによって、まったりプレイが困難になっているので、手間の要素が大きくなりすぎ、勝つチームが確実に偏り続けることが想定される。

効果に関しては強力すぎるので、下方修正を希望。

現状で判明してるものでは、特に感性・思考力・研究系統のチームカラー。過去の発言から、おそらくここの同時発動は那珂川さんも想定外だったのではないかと考えている。

(この系統を主軸にした多重チームカラーに他系統のチームカラーでさえ対抗できない可能性すらある。場合によってはこの素養をただただ集めるゲームになる。むろんこれが周知された場合、集めきるのは困難になるが)

また、効果内容に関しては、できればすべてもしくはほとんどを公開してほしい。内容を検証する楽しみは失われるが、情報を知った上でバランスを考えるのが難しく楽しいのがRBOなので、公表してもゲーム性に問題はないどころか、楽しみのメリットが大きいと考える。

(那珂川さんも、どこかがチームカラーが発動し次第、内容を公開していったし、条件についてはすでに全発表に方針転換されていた)

 


 

バランサーに関して

リーグ単位の結果を見てるものと、全体のパラメータを見てるものの両方があると考えている(前者はかつて「天秤」と呼んでいたものの後継)。

ただし、後者はない(過去にはあったので廃止された)か影響が弱い、もしくは「フタ」が強すぎる可能性がある。チームの3分の1が新規チームになっても、特に成長が増えてはいないことから推測。

もし、かつての「フタ」のようなものがある+他のインフレ要因を抑えることができたならば、もっと弱めてもいいかも。

逆に前者「リーグ単位の結果を見てるもの」は過敏すぎる。単年単位でリーグ防御率が良い(打撃系が低い)ときに守備と投手が秋に異様に落ちすぎる(詳細なキーや閾値は不明)。

このバランサーは現在の大幅にアジャストしたデータで試合した結果を見て、ベースに作用してるので、チームカラーと相性が悪く、不自然な動きをする原因になっている。

追記:特に同リーグに打力が低いチームがいる場合、やたらと投手と野手守備が秋落ちし、かなりオーナーのやる気を削ぎます。

これは単に勝つためのプレイだけでなく、選手を眺める派のやる気にも影響してるので、かなり危険なバランスになってます。


 

その他

消耗度制度を廃止してほしい。「見た目はシンプル、中身は複雑」に反する。また、先の不運が将来の不運にも繋がるので、単純に面白くない要素。

追記:また、故障は若いときと高齢の時に多い設定になっており、特に新人の場合、高い確率で故障します。

さらに故障時は秋低下率が上がるというシステムまであり、将来故障しやすくなるという、消耗度システムと合わせて、踏んだり蹴ったりになるシステムになっています。

(……余談ですが、Ravelさんがやめる最後の原因になったシステムです。これ。相当オーナーのやる気を削ぐので、私もかなり嫌いなものです)

ドラフトでのポイント獲得ボーナスは役目を終えた可能性がある。ルール7がないならば。ただ、ポイント収入は全体として多いほうが選択肢が多く好みなので、代替収入がないなら、これはどちらでもいい。

追記:

できれば内野トレーニングはデフォルト設定にして欲しい。中位以上のオーナーには毎年内野トレが、なかば常識と化してるだろうけども、初心者殺しの要素なので。

追記2:

チームカラーの廃止等を行った場合、外国人選手が相対的に強くなりすぎるため、外国人選手全般の改修が必要になる。

追記3:

能力ステータスの抑制に成功した場合、内野守備、特に2塁守備の影響が強くなりすぎる。なので、2塁守備はほぼ全チームがAになるくらいに調整して欲しい(なぜBではなくAなのかというと軟投が使いやすくなり投手の選択肢が拡がるから)。

3塁や遊撃もあまり差が開きづらいのが望ましいが、肩の影響があるので、2塁手ほどではない。こちらはB程度を標準にブレるのを希望(オールAだと堅すぎる)。


 

なんだか、長くなってしまいましたが、ざっと思いつくままに。優先度に関してはどこをどういじるかで変わってしまいますので、意図的に書きませんでした。

【グラブル】現有キャラメモ&雑感

全属性SSRが3人ずつになったので、記念に現有戦力と使用感をメモしておきます(ちょうど6属性*3人の18人)。

この前のサプチケで課金額がやっと「艦これ」と同等くらいになったかな、というTHE微課金なので、まぁ戦力はお察しなのですが、逆に言うとそんなにお金かけないでもこのくらいは揃えられますよってことで。

SR以下はよく使ってる/使ってたキャラだけ。
(同名がいる場合そのまま2人書いてることがあります)

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火属性

SSR

ゼタ

声とか技のエフェクトは好きなのですが……正直使い勝手はあまり良くはありません。

2アビ(ブレイクアサシン)からの奥義はすごい威力がでるのですが、ブレイク時にちょうど奥義が来ないと使えないので、2アビ→1アビと使うことのほうが多いです。弱くもないけど強くもないそんな感じ。

でもかわいい。

追記:ゼタとバザラガがいると、攻撃力が500くらい上がるフェイトクエがいつの間にか追加されてました(前からあった?)。ちょっとだけ強くなりました。

イオ(サマーバージョン)

風耐性の防壁を貼れる珍しいアビ持ち(あまり強くはない)。また、3アビからの2アビは奥義並の威力をたたき出します。が、正直それだけなので、レアリティのわりに特に強くはありません。

クラリス

今回、サプチケでお迎え。これで、やっと全属性SSRキャラで3人は埋められるようになりました。

まだレベルが上がってないので詳しくは分かりませんが、ミゼラブルミストと重ねがけできるデバフが魅力。さらに、2アビのモードゲージ削りに、3アビにおまけつきディスペルとアビリティの使い勝手が良さそうです。

アビに無属性ダメージのおまけがついてるので、共闘でクソ堅いスライムを倒すにも使えるらしいです。

あと、声がすごく那珂ちゃん。

なお、クリスマスクラリスはあんたんできませんでした!


 

SR

カレン

クラリスが育つとスタメン外れそうですが、現スタメン。全体バフ持ちなので、火力の底上げが出来、自身も1アビ+アポアビでさらに強化できるので、素殴りの火力はSSR並。

SR勢ではとても使いやすい子。あと、かわいい。

ノイシュ

火では珍しいかばうとダメージカット持ち。配布キャラにしては妙に強いので控えに置いて備えてます。

本多未央

加入時は主力だったのですが、現在ははずれてしまいました。そこそこ強いアタッカー。回復はおまけ。

ラカム
エルモート
ドロシー
テレーズ
ミラ=マクスウェル
エルモート
城ヶ崎莉嘉
天道輝

ラカムゥゥゥは初期の頃は使ってました。コラボキャラはだいたいけっこう強いんですが、火パではあんまり出番なし。エルモートはアナザーバージョンも引きましたが、初代(?)のほうだけしばらく使ってました。


 

ライアン
アンナ(ブラックウィッチ)
マリー
アンナ
マリー
エルメラウラ
クムユ
カルバ
イッパツ
ダーント
エアロバイス

イッパツとかダーントとかおもしろいキャラがいるのですが、戦力としては使ったこと無し。

 


水属性

SSR

ランスロット

今月最終上限解放されたひと(しばらくして気づいた)。解放クエはSSRなのに簡単でした。ミゼラブルミストに重ねがけできるデバフ持ち。サボアビと3アビのおかげで、DA率が高く、脚が速く高火力。

強キャラというほどではなかったのですが、上限解放で強くなりそう。

ソシエ

回復が全体回復だったらなぁという惜しいキャラ。でもかわいい。スロウが使えるのが地味に便利。デバフはミゼラブルミストと同じ。

ダクフェと役割がかぶってるので、主人公をダクフェ以外にしたらいいようなのですが、スロウはときどき失敗するので、ちょっと不安。たぶんパスタとは相性が良い。

リリィ

うちでは初SSRキャラ。1人で戦局を変えてしまえる強力な防壁持ち。サラのいないときも、リリィのおかげで対火戦だけは高レベル相手でも戦えました。

さらにクリア付の全体ヒールまで持ってる強キャラ。まさに「なんとかしてくれるひと」……だったのですが、なぜかヒューマンから種族不明に!


 

SR

カタリナ(白砂の守護者)

水着バージョン。通常バージョン同様、SRながら、全体ヒール・ディスペルマウント・ダメージカットと隙のないアビリティ構成。

リリィと同時に出すとまさに鉄壁になりますが、役割がだいぶかぶってるので普段は控え。ディスペルマウントが欲しいときのみ一軍。

追記:SRながら、SSRを押しのけて他色出張すらある有能さ。

渋谷凜

微課金では火力不足になりやすい水属性の貴重なアタッカー。全体バフも持ってるので火力の底上げに活躍してました。SSRが揃ってからは控え。

ウラムヌラン

最終上限解放キャラ。こちらもアタッカー。まだ育成中なので、細かい使い勝手はよく分かってません。

アンジェ

カウンターが3ターンも続くため、便利で強い。自己回復もあり、長期戦向き、序盤では活躍してました。現在は枠外。

マイシェラ
カタリナ
イオ
シグ
ヴェイン
川島瑞樹
ペンギー
桜庭薫
春麗
ヴェイン
ランスロット

川島さんは他色だったらスタメンもあり得たんですが水は回復持ちが多いのであまり出番なし。
桜庭は、装備を調えるとSSR並の攻撃力になるらしいという配布キャラでは突出してるひと。


 

デリフォード
リチャード
スフラマール
ヨダルラーハ
ジョエル
ブリジール

ヨダ爺はSSRだったらなぁ(笑)


土属性

SSR

アルルメイヤ

火力を出しづらいため、あまり強キャラ扱いはされてませんが、ディスペルマウント・スロウ・全体攻撃付デバフと便利なアビリティが揃ってます。便利なアシスト役。

殴るときに「ぼいん」って言ってるように聞こえるんですが、ほんとはなんて言ってるんでしょう?

サラ

鉄壁。スタダでだれを取るか迷ったら、私はサラでいいかと思います。うちは最初のサプチケで取りました。他色に出張して防壁役をやることもしばしば。

苦手属性の風相手ですら壁役を出来てしまうとんでもない9歳児。サラ1人いれば、強敵相手の格上挑戦も可能に。ただし、火力はないので、被ダメが小さく殴り倒せる相手ではスタメンを外れることもある尖ったキャラ。

アレーティア

強アタッカー。アビも攻撃特化。アビリティの減衰値が高いこと、得意武器が剣でマグナ攻刃が剣なので、さらに強くなるらしいですが、うちではまだそんなレベルではありません。

奥義即発動は、ただ強いだけでなく、他メンバーの奥義値を+10するので加速にもなる。


 

SR

ソリッズ

最終上限解放キャラ。上限解放の影響もあり攻撃力がSRとしては破格に高く、サラが必要ないような相手の場合はスタメン。カウンターも3ターン持続するので、強い。

追記:バハダガー入手した関係で、ディスペルマウント要らないときにアルルメイヤと交代に変更かな。

累積攻撃アップアビはマルチではちょっとめんどくさいのが玉にキズ。でも長期戦はSSRの火力に!
ソイヤ!ソイヤ!

ラムレッダ

酔っぱらい。アビはディスペルマウントがあるだけ!といった感じですが、それが便利なので、アルルメイヤが来るまでは主力でした。

三村かな子

土では貴重な回復キャラ。主力ではないものの長期戦に備えて控えに置いておくことも。

双葉杏

正直ほとんどきらりが戦ってるよね。杏働いてない(笑)
ディスペル持ち。リヴァマグ戦で使えるかなと思ったのですが、結局あまり出番なし。

オイゲン

3アビで即奥義が撃てるので、初期の頃はアレーティアと一緒に開幕2チェインをよく撃ってました。初期入手キャラとしてはカタリナと並んで強キャラ。

ガイーヌ
サラ
ジン
ボレミア
ジン


ヘリヤ
ガラドア
ファラ
ボレミア
ジャスミン
ウェルダー
ガルマ
ウェルダー(クリスマス)
ノルセル
ヴァンツァ
クムユ

ウェルダーは序盤だけ。


 

風属性

SSR

ガウェイン

60%カットの防壁アビ持ち。火力もそこそこ。ダメージカットはリキャストがサラに比べて長いのがちょっと不便なところ。2アビはあんまり特性とかみあってないので、単なる攻撃技として使うくらい。

レナ

リジェネ付の全体ヒール持ち。かなりの回復力。うちではスタダで取りました。3アビのクリアもリキャストがやけに早いので、相手によっては便利。他色出張も可能。全体回復キャラで迷ったらレナ?

能登かわいいよ能登。

フィーナ

ドリルを持ち出してきたアタッカー。まだ育ちきってないので使い勝手はよくわかってませんが、スキルはちょっと使いづらそうな。ただ、奥義のドリルは好きです。


 

SR

ミムルメモル

ステータスこそ、さすがにSRですが、アビはSSR並の便利さ。SR屈指の強キャラだと思います。フィーナが育ちきってない現在スタメン。3アビの加速力が優秀な上に、1アビ2アビも強敵相手に使いやすく隙がない。

ヘイゼン

全体回復持ちですが、3アビで攻撃型にスイッチできる特殊なキャラ。
状況次第でどっちでもいけるので便利。ある意味5アビ持ってる強キャラ。

前川みく

素手で戦うみくにゃん。そこそこ攻撃力があり、しばらくスタメンでした。

柏木翼

そこそこ優秀なバッファー。クリアも持ってるのが優秀な点なのですが、うちはすでにレナがいるので……。

ヘルナル

序盤に引いたのでスタメンでしたが、あんまり特徴無し。今はミムルメモルの超劣化版……。

ロゼッタ

序盤は主力。スキルはちょっと地味。

リュウ

ストリートファイターイベントキャラ。アビを連続使用すると相手をピヨらせることができる特殊技持ち。

フィーナ
リーシャ
ミニゴブ
ファラ

ミニゴブは引いたところなんですが、かわいいし、育てる価値有り?


 

エシオ
ヘイゼン
ペトラ
スタン
クルーニ
パヴィーダ

特に使ったこと無し。


 

 

今回は火水土風の4属性までで。

 

【艦これ】秋イベント Final Stage E-5攻略

E-5 【Final Stage】バニラ湾沖

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まず、E-2、E-3と同様に輸送ゲージ(緑)を削り、削りきったあとに改めて赤ゲージが出現する特殊なマップです。また、ここのマップも前回のE-7や今回のE-4同様ボスの内部装甲値を下げるギミックがあります。

そして、本格的に「PT小鬼群」が登場するマップです(E-4でも難易度甲ではギミック削りに出てきますが)。

この「PT小鬼群」がクセモノで、駆逐艦よりより小さくて弱い水雷艇群のようなもの……のはずなんですが、異様に回避が高く撃破が難しいです。

そのため、この「PT小鬼群」がより多く出現する難易度丙のほうがボス撃破が難しいのではないかと言われているという、おかしなことになっています(道中はさすがに丙のほうが楽ですが)。

難易度は甲で攻略します。


 

【緑ゲージ時編成例】

川内95 OTO*2 夜偵
利根94 OTO*2 晴嵐 瑞雲12型
夕立98 主砲*2 照明弾
雪風98 高角砲*2 照明弾
時雨97 ドラム缶*3→主砲 高角砲 ドラム缶1
江風34 ドラム缶*3

川内+時雨+江風で、ルートがC→Gに固定されます。このルートが一番楽ですので、この3隻がいるなら組み込みます。

これで、能動選択を含めて、ルートはACGJKLN固定。

旗艦は軽巡でないといけないようですね。軽巡1駆逐艦4は固定で、もう1隻巡洋艦クラスを入れられます。航巡か雷巡かどちらかがいいようですが、うちでは道中安定させやすい航巡を選択。

相手に小型艦が多いので、晴嵐を2つ載せたいところですが、ボス戦では昼に制空を取らないと夜偵が来ませんので、1つは対空のある瑞雲12型です。(夜戦マスは制空関係なしに夜偵来ますけども)

照明弾は迷いましたが、道中夜戦マスが2つあるので、相手のカットインを防ぐため、高確率で発動するよう2つ積みしてます。

1回で多く削りたいのでドラム缶を多めに載せてます。突破が難しいようなら、夜戦連撃できる艦をもう1つ増やしたほうがいいかもしれません(ラストはドラム缶4個足りたので、時雨の装備替えしました)。

【決戦支援】

決戦支援
長門130 陸奥129 雲龍92 天城87 島風96 天津風95
戦艦・空母は電探2個、駆逐艦は1個

支援なしでもA勝利を取れることもありましたが、敗北もあったので、資源が余ってたましたし、ちょっとオーバーキル気味に決戦支援を出しました。

キラ付けがめんどうなので、戦艦+雲龍型を出してますが、重巡+軽空母とかでも十分な気がします。

装備は命中重視。


 

ここの緑ゲージ削りがひたすらめんどうでした(´・ω・`)


 

【ギミック削り時編成例】

川内95 OTO*2 夜偵
利根94 OTO*2 晴嵐 瑞雲12型
夕立98 主砲*2 電探
雪風98 高角砲*2 電探
時雨97 主砲 高角砲 電探
島風96 高角砲*2 電探

緑ゲージが赤ゲージになってからは、以降「PT小鬼群」を倒した数によって、ボスの内部装甲が柔らかくなるギミックがあります。ということで、先にこれをやりました(毎日午前5時リセット)。

ボスが堅いのは最後だけらしいので、道々出てくる「PT小鬼群」を倒しながらでもいいという話もあるのですが、途中で数がわからなくなりそうだったので、うちでは、先にやっておきました。

「PT小鬼群」を15か16倒せば、ボスの帽子が無くなり、セリフが変わります。うちでは16倒しておきました。

川内+時雨、もしくは、時雨+江風で、C→Eにルートが固定されますので、ACEHでHマスにいる「PT小鬼群」を狙います。

【道中支援】
雲龍92 天城87 龍驤97 隼鷹97 天津風95 綾波74
空母系は電探2 駆逐艦は電探1

どこまで本当か不確かなのですが、「PT小鬼群」は航空支援のほうが当たりやすいらしいので、この編成で。ただ、一応支援を入れましたが無くても良かったかもしれません。

副砲や電探積みしてると、夜戦を含めてなら、ふつうに倒せましたので。


 【ボス赤ゲージ削り時編成例】

川内96 OTO*2 夜偵
利根94 OTO*2 晴嵐 瑞雲12型
夕立98 主砲*2 照明弾
雪風98 高角砲*2 照明弾
時雨97 主砲 高角砲 新型缶
江風37 高角砲*2 新型缶

赤ゲージになりますと、ドラム缶が必要なくなりますので、だいぶ楽になります。ふつうに夜戦連撃装備。

【決戦支援】
長門130 陸奥129 雲龍92 天城87 天津風95 綾波74
戦艦・空母は電探2、駆逐艦は電探1

決戦支援は緑ゲージ削りの時とだいたい同じ。


 

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削り編成のまま、ラストに向かうと、こんなことになりました(涙)ので、最後は変更しました。


 

【ボス最終形態編成例】

川内96 OTO*2 夜偵
夕立98 主砲*2 照明弾
雪風98 高角砲*2 照明弾
時雨97 主砲 高角砲 電探
江風39 高角砲*2 電探
北上126 OTO*2 甲標的

航巡を雷巡に替えます。北上さんに決めてもらいます。

(この編成では夜偵がボス戦で来なくなりますが、諦めます。道中夜戦マスでは来ます)

【決戦支援】
長門130 陸奥129 雲龍92 天城87 天津風95 綾波74
戦艦・空母は電探2、駆逐艦は電探1

決戦支援は同じ。

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というこで、しっかり北上さんが決めてくれました。(この1回前はボスに夜戦で北上さんをスナイプされましたが)


 

おまけ

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最後の最後で、ぴゃん♪とドロップしました。

嵐も最初のほうにドロップ済み!(`・ω・´)


 

さて……グラーフ・ツェッペリン掘りに戻りますか(´・ω・`)