RBOメイン掲示板のレス。長くなりましたのでこちらで。
なんだかちょっと偉そうな文章になってしまったのですが、ご了承下さい。
基本思想
RBOの良い点は、「見た目はシンプル、中身は複雑」な点と、「手間をかけなくても継続可能だが、考えることに力をいれることはできる」ことと思っている。
前提となる私の好み
選手能力のバランスは、全体にパラメータの低いものを希望。ルール7導入前のRBO歴350年度以前、特に200年度前後が好み(ただし当時の急激に能力を抑えようとしすぎてたのは好みではない)。現在は能力インフレしすぎ。
全体の能力平均値は低い中に、高能力選手が少数居る状態が理想。現在のMVP級がわんさか居る状態は不満。強い選手は少数でこそ輝く。
勝ちを目指す場合のセンス・手間・運の3要素バランスは、手間要素が少ないものを希望。相対的に運要素はゲームとしては比較的大きめのものが好み。乱数要素の大きいもの。
(例えば、運要素の小さいものは将棋のようなゲームになる。ちなみにバランス調整などの改修を頻繁に行う場合は自動的に運要素が大きくなる)。
情報は比較的周知されていることを好む。
選手成長に関して
成長に関しては、ルール7導入頃にされた改修(正確な時期不明)より前のような、今よりもう少しランダム性が高いもののほうが好み。
監督成長が低いときに、突然「マジカル」が起こるようなものが今は少ない仕様になっている。
(現状は監督補正後に成長が高くなって初めて成長抽選権が得られるようなシステム。ただし最低保障1%はあるので、まぐれ成長がないわけではないのと、特訓やコベトレのような救済はある)
それでいて、ある程度、意図的に育成することが可能なのが好みなので、特訓やトレに関しては成功率をもう少し上げてほしい。
選手を育成するゲームをしたい。なので、監督の影響力を小さくして欲しい。
監督に関して
効果が強すぎる。
指揮、才能、努力に関しては影響を小さくして欲しい。健康に関しては以前の影響が小さすぎたので、現在の状態くらいで。
10年中リーグ5勝以上してると、監督に強力なペナルティが発生しすぎるのを廃止または弱くして欲しい。強者を叩くのではなく、下位にゲタをはかせる程度を希望。Ravelさんの言葉を借りるなら「強いことは悪なのか」と。
ただ、現状ではその監督の影響をも大幅に踏み越える要素が発生している。それがチームカラー。
追記:極端なことを言うと、監督システム自体を全廃が一番バランスを取りやすいと考えている。昔は上位に有利すぎたし、今は上位に厳しすぎる。
追記2:単に強いチームが……と思われてるかもしれませんが、強いチームにも波があり、総当たりが8年なのに対して、監督は過去10年も見られているのはかなり負担です。
下手に勝ちすぎると選手の成長にまで影響してしまうので、選手の成長を見守るプレイも阻害されます。
チームカラーに関して
極端な理想をいうなら全廃を希望。
理由は「見た目はシンプル、中身は複雑」という思想に反する。能力インフレの元。複雑すぎる。この3点。
ルール7というそもそも強力すぎる要素に対抗するために作られた上に
それをも凌駕する性能をもっているので、単独で存在するとバランスブレイカー。
……とはいえ、おもしろ要素の1つではあるので、全廃はもったいなく思うところもある。
残す場合は、素養を一桁~十数個程度に絞る、複数素養で発動するチームカラーの統廃合等の簡略化をしてほしい。似たようなものがあり、数が多すぎて正直分かりづらい(大半のチームカラーが1素養のみで発動するくらいが望ましい)。
チームカラーが強力すぎることによって、まったりプレイが困難になっているので、手間の要素が大きくなりすぎ、勝つチームが確実に偏り続けることが想定される。
効果に関しては強力すぎるので、下方修正を希望。
現状で判明してるものでは、特に感性・思考力・研究系統のチームカラー。過去の発言から、おそらくここの同時発動は那珂川さんも想定外だったのではないかと考えている。
(この系統を主軸にした多重チームカラーに他系統のチームカラーでさえ対抗できない可能性すらある。場合によってはこの素養をただただ集めるゲームになる。むろんこれが周知された場合、集めきるのは困難になるが)
また、効果内容に関しては、できればすべてもしくはほとんどを公開してほしい。内容を検証する楽しみは失われるが、情報を知った上でバランスを考えるのが難しく楽しいのがRBOなので、公表してもゲーム性に問題はないどころか、楽しみのメリットが大きいと考える。
(那珂川さんも、どこかがチームカラーが発動し次第、内容を公開していったし、条件についてはすでに全発表に方針転換されていた)
バランサーに関して
リーグ単位の結果を見てるものと、全体のパラメータを見てるものの両方があると考えている(前者はかつて「天秤」と呼んでいたものの後継)。
ただし、後者はない(過去にはあったので廃止された)か影響が弱い、もしくは「フタ」が強すぎる可能性がある。チームの3分の1が新規チームになっても、特に成長が増えてはいないことから推測。
もし、かつての「フタ」のようなものがある+他のインフレ要因を抑えることができたならば、もっと弱めてもいいかも。
逆に前者「リーグ単位の結果を見てるもの」は過敏すぎる。単年単位でリーグ防御率が良い(打撃系が低い)ときに守備と投手が秋に異様に落ちすぎる(詳細なキーや閾値は不明)。
このバランサーは現在の大幅にアジャストしたデータで試合した結果を見て、ベースに作用してるので、チームカラーと相性が悪く、不自然な動きをする原因になっている。
追記:特に同リーグに打力が低いチームがいる場合、やたらと投手と野手守備が秋落ちし、かなりオーナーのやる気を削ぎます。
これは単に勝つためのプレイだけでなく、選手を眺める派のやる気にも影響してるので、かなり危険なバランスになってます。
その他
消耗度制度を廃止してほしい。「見た目はシンプル、中身は複雑」に反する。また、先の不運が将来の不運にも繋がるので、単純に面白くない要素。
追記:また、故障は若いときと高齢の時に多い設定になっており、特に新人の場合、高い確率で故障します。
さらに故障時は秋低下率が上がるというシステムまであり、将来故障しやすくなるという、消耗度システムと合わせて、踏んだり蹴ったりになるシステムになっています。
(……余談ですが、Ravelさんがやめる最後の原因になったシステムです。これ。相当オーナーのやる気を削ぐので、私もかなり嫌いなものです)
ドラフトでのポイント獲得ボーナスは役目を終えた可能性がある。ルール7がないならば。ただ、ポイント収入は全体として多いほうが選択肢が多く好みなので、代替収入がないなら、これはどちらでもいい。
追記:
できれば内野トレーニングはデフォルト設定にして欲しい。中位以上のオーナーには毎年内野トレが、なかば常識と化してるだろうけども、初心者殺しの要素なので。
追記2:
チームカラーの廃止等を行った場合、外国人選手が相対的に強くなりすぎるため、外国人選手全般の改修が必要になる。
追記3:
能力ステータスの抑制に成功した場合、内野守備、特に2塁守備の影響が強くなりすぎる。なので、2塁守備はほぼ全チームがAになるくらいに調整して欲しい(なぜBではなくAなのかというと軟投が使いやすくなり投手の選択肢が拡がるから)。
3塁や遊撃もあまり差が開きづらいのが望ましいが、肩の影響があるので、2塁手ほどではない。こちらはB程度を標準にブレるのを希望(オールAだと堅すぎる)。
なんだか、長くなってしまいましたが、ざっと思いつくままに。優先度に関してはどこをどういじるかで変わってしまいますので、意図的に書きませんでした。