RBO

【RBO】故障仕様編

基本的な仕様についてはRBO「通常業務規約」6-1参照。

故障期間について

現在は、4ヶ月単位になっています。ベースデータ・アジャストデータの後ろのほうにある故障欄の数字は、その該当する故障月です。N2は翌年の2月を表しています。

現在は各種大会がほとんど行われていないため、

  • 3月~6月:シーズン総当り日程(60試合、または、50試合)
  • 7月~10月:シーズンリーグ内日程(100試合、または、110試合)・セミファイナル・ファイナル

実質、影響するのはこの2つの期間です(試合数は特殊年は多少異なります)。11月~2月は、オフシーズンにあたるため、試合には影響しません。

# なお、古い時代には、1ヶ月毎の故障や、さらには再起不能などがありました(現在はありません)。

 

故障率について

健康の値によって故障率が変動します。

選手の健康の値→チームカラーによるアジャスト→女性であることの補正(FAQ参照)→監督によるひっぱり補正

選手の健康の値→女性であることの補正(FAQ参照)→監督によるひっぱり補正→特訓による補正(1重では2ランクダウン)→チームカラーによる補正

の順で変動したパラメータがEであれば、かなり高い値で故障し、D,Cと高くなっていくごとに故障率が下がり、Sであれば全く故障しません。

# アジャストと女性の補正順が逆の可能性あり。詳細不明。FAQのとおり、内部値としてはSの上やEの下も存在します(上記に書いてませんが特訓で健康が一時的に低下しますのでE以下もあります)。

 

参考:補正順と内部値

【RBO】602~607年度変更点まとめ

 

ベースの故障率は、年齢によって異なっており、普通型で30歳前後のピーク年齢では故障率が低く、若い時と高齢選手は高めです。若い選手は不慣れ、高齢選手は老化によって故障しやすくなるという設定なのでしょう。

また、監督の健康に関しては「ひっぱり」以外の効果があります。監督の健康が高いと、一定の確率で、故障した選手の故障期間を半減もしくは無くすという隠し効果を持っています(見た目には発動したのか分かりません)。

監督の健康が高ければ高いほど、この効果の発動確率が上がります。監督がケア能力を持っているという設定なのでしょう。

→ 監督健康C以下では発動しません。一方、Sだと確実に発動します。

 

消耗度について

「613年度の勅令」によって廃止されました。表記自体は残ってるので、これのものです。

故障した場合、故障期間に応じた消耗度が加算されます。消耗度が上がると、今後、その選手の秋低下する確率が上がります。故障する確率も上がるとのことだったのですが、いつのまにか無くなってたみたいです。

  • 3-6、7-10、11-N2 →消耗度1加算
  • 3-10、7-N2 →消耗度2加算
  • 3-N2(1シーズン) →消耗度6加算

ベースデータ・アジャストデータの後ろについてる「耗」の値です。11-N2の期間は、当年の試合には影響しませんが、消耗度の加算には影響することになります。

# 1シーズン故障は特に消耗度加算が大きいですので、もし故障が発生した場合は、監督のケア効果での半減がなかなか重要な位置を占めています。

# 消耗度を下げる方法は「コベトレ」の「体質改善」のみです。ただし、出現率が極めて低いです。

 


中級以上向け

故障や消耗度による選手能力低下への影響は「【RBO】成長衰退仕様 ~中級以上編~」参照。

【RBO】成長衰退仕様 ~中級以上編~

成長衰退仕様 ~初級編~ の続きです。以降はだいぶマニアックな内容になります。序盤は知らなくてもあまり困りません。


バランサー「天秤」による影響

「613年度の勅令」によって、「バランサー」という呼称が公式に認められ、廃止されました。

知らないでも困らないと書いておいてなんですが、秋に関しては影響が大きいです。ただ、対処が困難ですので、基本的には運です。

現行のバランサー仕様解答編 (+消耗度) の前半参照。

#さらに詳しく知りたい場合は、その前哨の バランサーの歴史と現状 ~「天秤」から副作用まで~ も参照

# 極端な防衛方法としては、キーになってるリーグ平均打率のうち6分の1は自チームの要素なので、打てないチーム以上に自分が打ってしまえばいいのですが、リーグの編成次第では、自分の運営だけではどうにもできないことがあります。

# 一応、狭い球場に移転して打撃成績を上げるという戦略的荒業もありますが、同リーグが広い球場のチームだらけだとやはり辛いです。逆に「天秤による過剰反応」をしょっちゅう受けてるチームは、自チームの打力に対して球場が広すぎという、相性が悪さが原因の可能性があります。が、球場はこだわりや好みが占める部分が大きいので難しいですね。

# 春は傾いてる方向に合わせて、特訓やトレーニングをかけると多少有利にはなりますが、現在の仕様では微差かもしれません(古い時代はそこそこ有効でした)。

 

消耗度と健康の影響

「613年度の勅令」によって廃止されました。

こちらも影響が大きいですが、対処が難しく、基本的にかなり運です。ベースデータ・アジャストデータの後ろについてる「耗」の値と健康によって、毎年、低下確率が変わります。

現行のバランサー仕様解答編 (+消耗度) の後半参照。

#「調整」はこの判定を回避する効果があるはずです。ただし、成長確率の高い、若い選手に使うのは本末転倒です。

# 元々健康の高い選手を採る、監督の健康を高く保つ、チームカラーで健康を上げるなどである程度防衛できますが、すべて慣れてるオーナー向きの手法です。しかも完全ガードはまず不可能です。慣れないうちは、まず能力や才能努力重視のほうが良いです。先に能力を高くしないと勝てませんので。

 

故障の影響

「613年度の勅令」によって廃止されました。たぶん。

故障した選手は、その年の秋低下率が上がります。 仕様が変わってなければ、上記の消耗度による毎年の判定とは別枠で単年判定が存在します。

# 対処法は、「消耗度と健康の影響」と同様で対処の難易度は高。同じく「調整」はこの判定も回避する効果があるはずですが、デメリットも同様。

 

 

エキストラダウン

もうこれ以上下がらないパラメータが低下判定を受けたとき、代わりに他の箇所が下がるという、恐ろしき秋判定。

例えば、遊撃守備CがDへは下がれないので、代わりに二塁守備が下がったりします。他に下がる守備がないと打撃が下がります。打撃のせいで、守備も打撃も下がります。

しかし、現在は若い選手には起こらないようになっています(30歳以下・未満?)。一方で、ベテラン選手の激落ちの原因になりやすいです。

# 発生するようになる境目はピーク付近のようですがよくわかりません。成長型との関係もよくわかりません。

# 普段はほとんど気にされないスタミナEなどの恐怖がここにあります。スタミナの低下が原因で長打が落ちる結果になることがありえます。

# ピーク過ぎた使わない守備はとにかく消すっていうもう1つの理由でもあります。要らないマルチポジションは(大事なry

# ときどき見かける複数のものすごい秋落ちは、以上の「天秤」「消耗度」「当年の故障」「エキストラダウン」のうちのいくつかの複合で、起こってるときがあると思われます。

 

選手のパラメータは、過去の記憶を持っていない

成績は毎年データが残っていますが、一方で選手の能力データは、基本的に年ごとに上書きされており、以前のデータを残していません。つまり年ごとに独立判定。

 

低成長救済システム

上と矛盾するようですが、個別データ残していない一方で、チーム全体の上昇個数はカウントされてるようで、数年間の成長が一定以下の場合、特例成長が追加される救済措置があるようです。

 

突然、守備を思い出す

これも例外。ある程度、高齢な野手の守備-が、突然守備Dになることがあります。原因は謎……というかたぶん意図していない挙動なんですが、過去にコンバートで消した守備位置が原因ではないかと言われています。発生率はかなり低いのでたぶん放置されてます。

 

「責任感理論」は存在しない

オーダーの並べ順自体によって、選手の成長衰退が直接左右されることはないようです。「責任感理論」なるものはデータベース上では存在しません。

# 代わりというとなんですが、チームカラーに似たようなものが実装されました。

 

SH

Super Human (超人) の略です。ネーミングは私が勝手に呼んでるだけです。元ネタはウイニングポストのSH(Super Horse)。一定以上の能力を持った選手の能力が上がりやすく落ちづらくなるので、その域まで能力が達してると思われる選手を勝手にSHと呼んでいます。

おそらく野手の足眼巧長がオールA程度、投手が球速146~148+オールA弱くらいが境目かなと思ってますが、存在自体が不確実です。

# 内部的には、一定能力以上になると「高打力抑制」のような各種リミッターが外れるのではないかと思ってますが、憶測です。またエキストラダウンの逆、エキストラアップがあるのかもしれませんが、存在するのか不明です。

 

宇宙選手優遇は存在しない

SHと同様に、宇宙選手そのものにも、育ちやすく落ちづらい傾向がある気がしたのですが、こっちは存在しないらしいです。

 

「爆発」

成長率が1年だけ大幅に上がる確変のようなもの。もう1つの意味として、2周目、つまり1年で2年分成長するという判定があります。ダブルアップやたいていのマジカルの正体。現在、かなり低確率の設定な気がします。

・爆発の伝説1

特訓は爆発率を大幅に上げる効果がありますが、特訓しなくても低い確率ではあるっぽいです。特訓に関しては、過去の仕様で今は違ってるかもしれないです。

・爆発の伝説2

チーム全体が確変に入ることがまれにあるという伝説もあります。しかし、そのキーはオカルトの域を出ません。低成長救済システムと同一のものかもしれません。

・爆発の伝説3

むかーしむかし、努力と才能を比較して、努力が高い選手のほうが、爆発率が、こころもち高いという言い伝えがあったそうじゃ。

 

強チームと同リーグになったチームがやけに育つ現象

横浜L、博多、甲山のいわゆる昔の3強と同リーグになった他のチームが、普段よりやたら育って、いつもより強くなるという現象が存在しました。なぜか横浜Lと同リーグになったチームによく観測されていましたが、博多や好調時甲山のリーグでも同様の現象が見られました。

また、この3チーム以外でも強チームの居るリーグ場合、他のチームが稀に急成長する現象があったようです。

直接、何かがあるというよりは、「天秤」「低成長救済システム」「爆発」などの複合で起こっていたではないかという仮説がありますが、詳細不明です。

謎の現象のため特に名前も無し。名称募集。

 


ひとまず、このあたりまで。何か思い出したり追加情報があったときに、追記や初級編との入れ替えをそのうちやると思います。

【RBO】成長衰退仕様 ~初級編~

RBO選手の成長衰退システムは非常に複雑です。運要素も強く、複数の要素が絡み合ってるため、見極めるのは困難を極めます。極端な話、大まかに把握していれば、あまり細かいことは知らなくても勝てる部分も多くあります。

さらに私もよく分からない箇所が多数あります。ここに書いてることは、古い情報に基づいてるものが多く、すべてが正しいとは限りませんのでご注意ください(ちなみに製作者那珂川さんも覚えてないことがわりと多かったですw)。

なお、「初級編」に組み入れてますが、まとめて記述するために明らかに「初級」では必要ない項目が含まれてます。したがって、優先度に大きな差があります。読み取ってください。

※「眼」という表記がありますが、「選球眼」のことです。「完投」は投手のスタミナ、「スタミナ」は野手のスタミナを指しています。


 

前提知識

まず、RBOのFAQを読んで下さい。複数の項目がありますが、成長衰退に関しても、基礎的なことが書いてあります。

ベスプレパラメータの知識がある程度必要です。ゲームをお持ちの方は自分でテストするなどして調べてください。お持ちでない場合は、RBOの結果などから読み取るか、詳しそうな人に聞くなどして頑張ってください。

 

パラメータ変動の基本

各パラメータは、基本的には低い能力ほど上がりやすいです。E→Dが一番上がりやすく、続いてD→C、C→Bと上がる確率が下がっていきます。ただし、B→AのほうがA→Sより確率が低く設定されてます。B→Aが1つの壁ですね。

E→DとD→Cは同程度に上がりやすく、続いてC→B、B→Aと上がりづらくなっていきます。ただし、A→Sだけは特殊で、C→Bより上がりやすい設定になっています。

# ただし、他の要素による補正があまりにも多いため、実感しづらい状況になっています。このような成長判定自体をスキップするかどうかの判定が他の補正とは独立で存在しています。つまり影響大。

# 350~380年代の大改修でE→Dが上がりづらくなったの、このせいか!

RBOでは、球速は2km/h単位。回復は2単位で上下します。

基本的に1年に1ランクずつの上下変動がほとんどです。ただし、2ランクや3ランク以上の低下の可能性も多少はあります。また、条件によっては、2ランク以上の上昇の可能性もありますが、こちらは極めて稀です。

 

才能と努力

才能は主に高いほうのパラメータに、努力は低いほうのパラメータに影響します。A→Sになるときは才能の影響が大きく、E→Dになるときは努力の影響が大きいです。例えばB→Aの場合は、A→Sのときより才能の影響が小さくなり、努力の影響が増えます。

また秋低下にも同じように才能は高いパラメータへの影響が大きく、努力の影響は小さいという設定になっています。

 

監督の影響

RBOのFAQに書いてあるとおりです。上下にひっぱられるため、影響が大きいです。

またこちらは、普段あまり気にしなくてもいいですが、さらに「年齢差による補正」もあり、こちらもFAQを参照してください。

# なお、古い時代に「選手の能力と監督の能力が5ランク以上違う場合は、3ランクひっぱられる」設定なことがありましたが、現在は適用されていません。

# 効いてるのは春成長のみで、現在は秋には効いてない……つまり秋は、選手の才能努力そのままと私は思っているのですが、異説あり。不明。同様にチームカラーのアジャストも秋には影響してるのかしてないのか不明。

 

成長型

「早熟」「普通」「晩成」「持続」「超早」「超晩」という、6つの成長型があります。FAQにあるように、詳細なピーク年齢は能力によって違っているため、実際のピークとは異なることが多いのですが、便宜上ピーク年齢が設定されているので、以下に書いておきます。

  • 「早熟」ピーク設定年齢27歳
  • 「普通」ピーク設定年齢30歳
  • 「晩成」ピーク設定年齢33歳
  • 「持続」ピーク設定年齢30歳

基本の4タイプです。FAQに「早熟は急激に上昇し、急激に低下します。晩成はゆるやかに上昇し、ゆるやかに低下します。」という記述があるのですが、現在はほとんど大きな差がなく、「早熟」と「晩成」は、「普通」と「持続」に対してピーク年齢がプラスマイナス3歳とだけ覚えていて良いかと思います。

#古い時代は、明確に1.2倍、0.8倍などの設定がされていました。「持続」は、FAQの通り「普通」のちょっと良い版と思っておいて良いです。

他要素の影響のため実感しづらいですが、「普通」を1.0倍とすると、「早熟」は成長衰退1.2倍、「晩成」は成長衰退0.8倍、「持続」は成長1.1倍/衰退0.9倍とする旧来の設定自体は、現在もあるそうです。


  • 「超早」ピーク設定年齢入団時。
  • 「超晩」ピーク設定年齢35歳付近

「超早」「超晩」はRBOでも、あとから追加されたタイプであり、国内を含む外国籍選手には存在しない希少な存在です。

「超早」は、能力の上昇確率がほとんどないので、事実上のピークが入団時になることが多いです。ただし、24歳前後までは能力低下の確率もかなり低いため、入団時に即戦力の場合は長く活躍できる可能性が高いです。ただし、28歳前後から急激に衰える可能性が高まります。

「超晩」は、特殊な成長型で、20歳中盤くらいまでの若年時は成長確率がほとんどなく、20歳後半からゆるやかに28歳から上昇確率が上がっていき、31~36歳あたりで、わりと育つようになるという極端な大器晩成型です。

基本的に能力が落ちづらい設定ですが、落ちる時は若くして落ちるわりに(基本的に晩成と同じくらい)、各年の成長確率はずっと低めですので(その代わり成長期間は長い)、かなりギャンブル性の高い成長型です。しかし、上手く育て上げれば息の長い活躍をしてくれます。


Tips:成長区分

年齢区分は3歳ごとになっています。ここも大昔と変わってませんでした(kyousoさんのサイトより

年齢区分
15以下 0
16-18 1
19-21 2
22-24 3
25-27 4
28-30 5
31-33 6
34-36 7
37-39 8
40以上 9

# 若い年齢帯はIBFの場合、別枠補正がありましたが、RBO側にはないはず。「晩成」と「早熟」は、実年齢からそれぞれ1区分ずつシフトするということになります。


「超早」「超晩」の詳細設定は……

  • 「超早」は成長時に確率0.3倍で年齢区分+3、衰退時に確率1.2倍で年齢区分+1です。
  • 「超晩」は、27歳までは成長時に確率0.3倍で年齢区分補正なし、衰退時に確率0.8倍で年齢区分-1です。28歳以上は成長時に確率2.0倍で年齢区分-3です。
  • 衰退に関しては、「早熟」と「超早」、「晩成」と「超晩」はそれぞれ全く同じです。

成長衰退仕様(ひるね部補足:その1) #rbot より。

# この設定なら、超早の若いときの落ちづらさはなんなんでしょうね。確かに超早の登場当時はこんな感じだったのですが……その後追加されたなんか他要素の影響なのでしょうか。謎。

 

守備位置ごとの打撃能力の得手不得手

野手は、持っている守備位置によって打撃能力の成長しやすさ・低下しづらさが違います(なお、ドラフトや外国籍選手の初期値も概ね似た傾向があります)。

捕手・二遊間は打撃にはあまり期待できませんが、一三塁手などは打撃に期待がもてます。守備位置ごとの打撃の育ちやすさ・向き不向きは……

  • 捕手は、すべてが育ちづらく、特に足と長打の成長が絶望的なため、打撃能力の育成には不向きです。
  • 一塁手は、眼と長打の伸びやすさ落ちづらさは一番なため、特に打撃向き。打てなきゃ話にならない守備位置です。ただし、足がかなり上がりづらく、巧打も微妙に上がりづらいです。特に足はかなり落ちやすいですので、気をつけましょう。
  • 二遊間は、眼と長打が非常に伸びづらく、守備が重要なこともあり、打撃には不向きです。しかし、足と巧打はそんなに悪くはないです。
  • 三塁手は、足がやや上がりづらいものの、他は長打も含めて比較的上がりやすく、打撃向き。しかし、守備もそこそこ重要であるため、バランス取りが難しい守備位置でもあります。
  • 外野手は、足が特に伸びやすく、他も大幅なペナルティはないので、打撃向きのポジションです。

傾向は似てますが、だいぶ変わってました。昔よりマイルドになってますね。

  • 捕手は、足がかなり成長しづらく落ちやすいです。他の成長ペナルティはなくなっていますが、打力のある捕手の獲得は難しいため、差が出やすいポジションです。
  • 一塁手は、眼と長打の伸びやすさ落ちづらさは一番なため、特に打撃向き。打てなきゃ話にならない守備位置です。ただし、足は上がりづらく、さらに落ちやすいですので、気をつけましょう。
  • 二遊間は、眼と長打が伸びづらく、守備が重要なこともあり、打撃には不向きです。しかし、足と巧打は悪くはないです。
  • 三塁手は、目が育ちやすく、打撃向きのポジションです。しかし、守備もそこそこ重要であるため、バランス取りが難しい守備位置でもあります。
  • 外野手は、守備が良い場合は足が伸びやすく、他もペナルティがないため、打撃向きのポジションです。

以下、成長衰退仕様(ひるね部補足:その1) #rbot より転載。

成長時

  • 捕手:足-2
  • 一塁手:足-1、眼+1、長+1
  • 二塁手:眼-1、長-1
  • 三塁手:眼+1
  • 遊撃手:眼-1、長-1
  • 外野手:足+1(守備B以上の場合)

衰退時

  • 捕手:足-1
  • 一塁手:足-1

ここでの+nや-nは、才能や努力の1ランク分に相当します。


このようになっています。それぞれの特徴が強化されるように成長低下する傾向があります。

なお、複数守備を持つ場合は、それぞれのパラメータごとに悪いほうが適用されます。例えば、一塁手かつ外野手である場合、足と巧打にペナルティが付き、長打・選球眼のボーナスはなしと、ろくなことがありません。

# 要らないマルチポジションはできるだけ、消しましょう。ただし、チーム事情など他の状況によって成長に不利を承知で複数守備位置をもっていたほうが楽なときもあります。

# 打力への影響に関しては、基本的に守備力の高低はあまり関係なく、単純にその守備位置を持ってるかどうかで決まります(「-」かそうでないか)。ただし例外もあります(上記外野手の守備→足)。

 

守備なし選手

コンバートの守備消しで、すべての守備を消してしまった場合、どうなるかといいますと、全てがニュートラルな状態になります。ボーナスはありませんが、ペナルティもないため、比較的、能力が低下しづらく、維持しやすくなります。

# 現在のRBOにはDHがないので、ほぼ代打代走専門になりますが。

ドカベン保存プログラム

捕手の長打には強い成長ペナルティがありますが、例外的に長打A以上には低下のペナルティがありません。ドカベンの長打は落ちづらくなっています。

# ドカベンだけでなく、野村克也などのイメージが含まれてるそうです。

ペナルティがなくなったので、現存してるのか謎。

# 長打B以下の捕手長打も特に落ちないのあたり、気にせいじゃなかったんですね。

 

マルチポジションの守備へ対するペナルティ

複数守備を持っている選手は、守備の上昇低下に対して直接ペナルティがあります。いずれかの守備1つ以上がB以上になると守備成長衰退にペナルティが発生します。

ただし、すべての守備がC以下の場合はペナルティはありません。また、特例として二遊のみの守備を持つ場合は守備B以上でもペナルティがないはずです。

# 追記:守備Sに限り二遊兼備の場合も、ペナルティがあるかもしれません。

これは守備に対するペナルティの話であって、先に書いた打撃に対するボーナスペナルティとは別の話です。

# 要らないマルチポジションはとにかく消しましょう(大事なことなのでry

 

パラメータごとの成長型の違い

  • 早期成長型:外野・肩・足・スタミナ・球速・回復・球質(フィジカルなパラメータ。基本的に若ければ若いほど育ちます)
  • 中期成長型:内野・選球眼・切れ・安定・完投(26歳前後が成長するピーク)
  • 晩期成長型:捕手・巧打・信頼・制球・技術(テクニカルなパラメータ。成長するピークが遅めかつなだらかで、低下率が上昇しだす年齢が遅いです。)
  • 長打型:長打(年齢に関わらず滅多に上がらないです)

ただし、ここから各種補正がかかるため、それぞれの確率にはかなり差があります。例えば、内野守備は普通型の30歳相当までは超早超晩を除き、ずっとそれなりに上がりやすいです(ただし落ちやすい)が、球質はいつでもかなり上がりづらいです。

# 長打だけ別タイプになっています。この意味……基本的には、新人の長打に振るといいです。

# 古い設定のままなら、25歳~27歳はほぼ同じ成長確率。3年刻み。

 

守備の最低値

ドラフトなど新人の守備Eは、翌年必ずD以上に上昇します(ただし、見た目は守備Dでも、データベース上の内部値はEのままのときがあります)。

# このことから守備Eの選手にポイントを振らないのが定石です。ただし、とにかく早く上げたいなどの場合は悪手ではない場合があります。

また、二遊間の守備は、いったんC以上になってさえいれば。どんなに歳を取っても秋落ちではCまでしか下がりません。D以下にはならないです。他の守備は捕手も含めてDまでは下がりますが、Eにはなりません。

ただしコンバートによる1ランクダウンは起こります。

 

トレーニング

通常業務規則 4-3参照

特別なこだわりが無い限り「内野」トレーニングがお奨めです。追加はお好みで。

 

特訓

通常業務規則 4-3参照

具体的には才能と努力を一時的に上昇し(成長確率が1.x倍)、健康を低下させる判定が行われます。ですので、元々の成長確率が高いときに特訓するほうが、成功率が高いです。

加えて、追加で2周目の判定が行われます。この2周目の判定は、通常とは異なる確率で判定されるため、超早や若い超晩など、元々の成長確率がほとんどない選手を育てることも一応、可能になります。たぶん。

二重特訓・三重特訓

3周目、4周目の判定が行われるようになります。ただし健康もその分下がるため故障の確率がかなり上がります。

# 一般的にはあまり使われません。四重特訓以上も可能ですが、三重特訓の時点で高確率で故障しますので、ご注意ください。

特訓の相性値リセット効果

特訓には相性値をリセットする効果があります。指揮Sや相性値加算のチームカラーを使用してる場合、育成だけを目的とせず、相性値のリセットを目的として特訓をするのもお奨めです。

 

調整

通常業務規則 4-3参照

調整には相性値を加算する効果があります。また、消耗度による特別低下を防ぐ効果もあります。

 

特別トレーニング

チーム運営画面」の説明参照。

# 現在のRBOでは、コストパフォーマンスが悪すぎるため、まず使いません。テスト機能があるので、試してみるのもいいかと思いますが、間違えて使ってしまわないように。どうしても使う場合は、一度に500~600ポイントくらい使うのがコストパフォーマンスが良いようです。

 

個別トレーニング

チーム運営画面」の「特別トレーニング」画面の説明参照。通称「コベトレ」。

初期状態では、「個別トレーニング立案」が1つしかありませんが、使用することで翌年の「個別トレーニング立案」が3個程度に増えます。

使えば使うほど、「個別トレーニング立案」の数が増えます。野手のコベトレを使うと野手の立案が、投手のコベトレを使うと投手の立案が増えやすくなりますが、これは確率なので必ずしもではありません。

あくまで前年の使用数しか見ていないため、一度でもコベトレを使わない年があると、翌年は「個別トレーニング立案」数1に戻ります。

「個別トレーニング立案」数が増えると、通常では出づらいor出ない立案がでることがあります。

傾向

能力の高い選手は値段が高い立案が、能力の低い選手は値段が安い立案が来やすいです。

概ね普通型換算で26歳前後の中期型の成長率が高い年代に値段が安く、成功率が高い立案がきやすいです。ただし、同じ選手ならば、どのパラメータでも同じ値段・同じ成功率になります。

超早と宇宙選手は、比較的値段が値段が安く成功率が高くなる傾向があります。健康とスタミナが高いほうが成功率が若干上がります。

マルチポジションのときの「守備」コベトレの対象

対象はいずれか1箇所になります。複数のポジションを持ってる場合、捕手>二塁>遊撃>三塁>外野>一塁の順で選ばれます。

特殊な「個別トレーニング」

初期状態ではおそらく出ません (or 滅多に出ません)。「個別トレーニング立案」数が増えているときに立案されます。

「才能」「努力」「健康」

通常はあとから変動することのない、才能や努力、健康を上げることができます。(なお、「健康」はわりと初期から立案されます)

「才能開花」

才能をnランク減らす代わりに、いくつかの能力を上げます。パラメータがAやBなど、高めの能力が上がりやすいです。

nはランダムです。1であることが多いですが、最高3くらいだった気がします。才能開花は当たったときの効果が大きいですが、デメリットも大きいですので、注意しましょう。

「努力結実」

努力をnランク減らす代わりに、いくつかの能力を上げます。パラメータがEやDなど、低めの能力が上がりやすいです。

nの傾向は「才能開花」と同様。

「来年から本気出す」

一見、ふざけたダメそうな名前ですが、指揮上昇に影響する相性値を大幅にプラスする効果があります。ベースデータには影響しないので狭義には成長ではないのですが、こういうものもあります。

# 調整n回分程度。nは4くらいだった気がしますが、記憶が曖昧。たぶん相性値加算。

「体質改善」

私は見たことがないのですが、消耗度を減らす効果のあるコベトレがあるはずです……たぶん。(「613年の勅令」で消耗度が廃止されたので現在は意味ないです。)

「タイプ転向」

投手のタイプを転向します(初期状態から立案される可能性があるようです)。

おまけ

打席が左の選手の対左は通常での成長では最高が0ですが、コベトレでは上限を超えて上げることが可能です。

 

スカウティングレポート

成長というよりはドラフト選手の初期値の上昇なので、ちょっと異なるものなのですが、一応書いておきます。

同じドラフトリストでもチームごとに内容が異なります。別名「見抜き」と言われることがあります。

「宇宙」に比べると、安く強い選手を入手できる可能性があるため、一考の余地はありますが、ドラフト指名順がかなり前のほうでないと獲得失敗する可能性があり、リスクが高いです。

指名順が1番目になったときはチャンス。是非活用しましょう。

# ちなみに、最上位チームでは実用的でないため、私は時間の無駄と判断して、実は見てすらいません=逆に下位チームにはここに狙い目があるとも言えます。

 

実績の上昇

実績は、

  • 通算安打数2500でS
  • 通算安打数1500でA
  • 通算安打数 750でB
  • 規定打席出場+(打率.250 or  HR15達成)でC
  • 規定打席の半分の出場でD

になります。

624年度から変更がありました。以下参照。

→ 実績上昇について #rbot (kyouso.com) 

まずCまで上げるのが第1関門ですね。ただし、実績Eのときに実績C条件をクリアしてもふつうは1ランクアップしかしませんし(まれに例外あり)、Cになるには翌年もう1度条件クリアする必要があります。

また実績Dで実績B条件をクリアしてもまずC条件をクリアしないとBにはなりません。これもふつうは1ランクずつアップです。なお、一度上がった実績は下がりません。

実績が高いとシーズン中に不調でも打撃指数が落ちづらくなるので調子が悪くなりにくく、安定する上に、結果的に調子がよくなる確率が上がります。

# 基準値は、実績Sで打撃指数260~Eで210。この値を下回ったときに救済補正がかかります。

Tips

規定打席数 = チームの試合数 × 3.1 (端数切捨て)

の式で決まります。

現在のRBOは160試合制ですので、規定打席数は496打席ですね(特殊年は154試合なので、477打席)。

ちなみに打席と打数は別物です。打席=打数+四死球+犠打。ほんとはさらに +犠飛+打撃または走塁妨害による出塁 ですが、ベスプレでは見分けられてません。犠飛は犠打に含まれてます。

 

打撃指数の初期値

FAQ参照。日本人の新人は250固定。外国籍選手の新人は、国籍種別によります(参考:外国籍選手(RBOpedia))。ベスプレでの設定値は150~400まで可能ですが、RBOでは230~400の範囲です。

RBOでは打撃指数の初期値は1年でプラスマイナス20ずつしか変動しません(10刻み)。指数340などにするには、毎年の積み重ねが必要です。

翌年の打撃指数の初期値は、FAQにも書いてありますが、前年の打席数、リーグ平均打率と選手の打率他打撃成績との比較+シーズン最後の打撃指数で決まります。

指数の初期値が高いと序盤から有利な上、不調時に控えで休むだけで指数が回復してくれます。

# セミファイナル、ファイナルの結果は翌年には影響しません。

# 実際の試合時は、シーズン→セミファイル→ファイナルとデータを引き継ぐ際に、打撃指数の初期値230を下回る可能性が一応あります。

 

「仰木くん」効果

新しい監督が就任時に一部の選手に起こる特殊な成長です。監督経験のない監督の就任時のみ起こります。起こる対象は、「新人(入団1年目)以外の新人王資格を持つ選手のひとり」。新人王資格は以下のとおり。

入団5年以内、投手は通算30投球回数以下、打者は通算60打席数以下。 外国のプロ野球に所属していた選手は対象外。

要するに入団2~5年目のあんまり試合に出てない日本人選手ですね。必ず起こるものではありませんが、発生すると選手の成長力を無視して成長するというステキな効果があります。

候補が複数いても1人にだけに起こります。ということで、監督を変えるときに資格を持った選手を1人だけにして狙った選手に成長させてみる、などの技があります。

普段の他一般の成長率を無視して、権利持ちの選手1人にランダムで0~4箇所くらいのボーナスな感じ。ただし、たぶんA→Sはなし。

#なお、特訓などによる2周目効果と合わせると、トリプルアップの可能性が一応あることになります。

#ネーミングの元ネタは実在の「仰木彬」監督です。

 

実年齢が5の倍数のときの特例成長減衰

実年齢が5の倍数のときに特例的な成長と衰退があります。(すべての年齢ではないと思います。50歳とか)。例えば、秋年齢で20歳のときに特別な低下判定があり、その後、20歳の春に特別な成長判定があります。

内部的には実年齢が5の倍数のときに一定確率で、才能・努力が上下に大きく振れるそうです。秋と春とは別で再抽選。

# 晩成・早熟のような普通に対してプラスマイナス3ではなく、あくまで実年齢。春と秋で同じ計算式を使ってるが、それぞれ独立再抽選。

# 何か良い名前募集。

# 2017/11/6 加筆修正。

 

高打力抑制

例えば足と長打が両方A以上の場合、打力の上昇に強力な抑制がかかります。見ている対象は足・眼・長打。条件は、足・眼・長打がすべてBか、足・眼・長打のうち2つがA以上……でしたが、今もそうかはわかりません。

 

打席タイプがプルかスプレーかの補正

  • プルタイプの選手は半分の確率で巧打の成長判定自体が行われません。
  • スプレータイプの選手は半分の確率で長打の成長判定自体が行われません。

# スプレータイプだらけの選手層で長打にトレーニングをかけても無駄になることが多いのですので、オススメできません。

# プルタイプの巧打は上がりづらいですので、巧打Eが嫌いな方はポイントを振っておきましょう。

# これ以外のパラメータもスプレーのほうが若干成長率が高いはずです。でも基本的にプルのが強いです(極まった場合を除く)。

 

各種成長衰退傾向

  • 足の速い野手は、外野守備が上がりやすく、また落ちづらいです。
  • 長打のかなり高い野手は、二遊間守備が若干上がりづらいです。
  • 二遊守備が低いほうが長打が上がりやすいです。
  • 外野守備が低いほうが長打が上がりやすい(かもしれない)。
  • 球速の高い投手は、他のパラメータが上がりづらくなります。球速の低い投手は他のパラメータが上がりやすいです。
  • A+、B+タイプは、他のタイプより球質が上がりづらいです。もっとも、他のタイプも球質は上がりづらいです。
  • Bタイプは。球速が上がりやすいです。
  • C、Dタイプは、球速以外のパラメータが上がりやすいです。

# 軟投バンザイ。ゲンジバンサイ。

 

チャンスは誰にでもある「最低保証1%」

上限に達してるパラメータや上昇可能性が元々ないものを除き、すべてのパラメータは最低でも1%の確率で上がるようになっています。

成長確率がほとんどないはずの超高齢選手が突然育ついわゆる「マジカヨ」はこれが原因のことが多いと思われます。

追記:「調整」を行った場合、この可能性も0になると思われます。

 


今回は、ここまで。中級以上編に続きます。

kyousoさんによる、補足が来ています!→ 成長衰退仕様(ひるね部補足:その1) #rbot

【RBO】チームカラー紹介 ~小型チームカラー編~

残りの小規模で発動可能な小型チームカラーの紹介です。定義は5人以下の素養で発動可能なチームカラーとします。

ただし、前の大型・中型に付随してすでに書いたものは割愛します。


 

信頼系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
○○魂 信頼4 宇宙選手
「信頼」持ち
相性値加算:宇宙選手…多くの打撃能力(中) 投手能力(中)
「信頼」持ち…多くの打撃能力(小) 投手能力(小)
パーフェクトクローザー 投手集中力2 + 投手信頼2 >= 4 投手12 相性値加算:速(天元突破) 質(神)
能力固定:健S

「○○魂」に関しては、(【RBO】祝:585年度ファイナル制覇!)のときにも書きました。「○○」にはチーム名が入ります。「かぶとやまひるね部」の場合は「おひるね魂」。冠リーグを取った場合の名前と同じになるのかと思います。

対象が限られてはいますが、少ない人数で発動可能なわりに、運用次第では、強力な効果を出せるチームカラーです。

ただし、宇宙選手が少ない場合は手間のわりにあまり意味がないため、チームの運営方針や時と場合によって大きく効果が変わるチームカラーでもあります。常時発動を狙うよりはここぞの仕掛け時にこそ合うチームカラーでしょう。

なお、信頼持ちかつ宇宙選手の場合は、加算(中)と加算(小)が同時発動します。

「パーフェクトクローザー」は、投手4人の素養を使っておいて、効果対象がわずか1人と、かなり限定的なため単独では扱いづらいです。

とはいえ、代わりに効果は絶大なので、「信頼」持ちの投手がすでに2人以上居て、「○○魂」を発動してる場合には、追加で狙ってみる候補にはなるかと思います。

 

保有ポイント系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
アトラクティブプレイヤー 美形1 + 魅力1 チーム チーム保有ポイントが増加
選手プロモーション 美形1 チーム チーム保有ポイントが増加

素養「美形」をキーとしたもの。イケメンor美人は居るだけで、毎年チーム保有ポイントがもらえるというなんとも、うらやま……お得なチームカラーです。発動も極めて容易で、「選手プロモーション」または両方を発動してるチームも多く、人気のチームカラー。

「選手プロモーション」は、「美形」5人までは、1人につき「5」ポイント。しかも累積可能で人数分貰えます。例えば「美形」4人なら「20」ポイント。ただしは5~10人目までは「25」ポイント固定。以降は5の倍数+1ごとに「5」ポイント加算(11~15人で「30」ポイント)。まぁ、実質「25」ポイントで頭打ちと覚えていていいでしょう。

「アトラクティブプレイヤー」は、条件を満たした上で、「美形」1人につき「10」ポイント、さらに「魅力」2人or3人で「5」ポイント、「魅力」4人で「10」ポイント。「魅力」5人以上になると「10」ポイント+人数*「5」ポイント加算と大きく増えるようになります(5人でアイドルユニットが結成されるようです)。

さらに「アトラクティブプレイヤー」と「選手プロモーション」は同時発動が可能なため、例えば「美形」4人、「魅力」1人で、合計「60」ポイントもの収入を増やすことが可能です。


詳細は、RBOの「イベント・質問掲示板」の該当箇所をどうぞ。

http://rbo.kyouso.com/cgi/wforum.cgi?mode=allread&no=3546&page=0

表があります。


ドラフト獲得での持参金がなくなり、予想ポイントも減少し、収入の大きく減った現在では、相対的に特に分かりやすく強力なチームカラーとなっています。あまりチームカラーを重視しない運用をしてるチームにもオススメ。

 

覚醒系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
急成長 覚醒1 「覚醒」持ち 増減:才努↑↑
当たり年 覚醒1 「覚醒」持ち 相性値加算:幾つかの打撃能力(大) 長(小) 速(小) 幾つかの投手能力(大)

【RBO】祝:ファイナル三連覇!)でも少し書きましたが、再び。

素養持ち1人で発動することがあるものの、確率発動という特殊なチームカラー。「覚醒」持ちの人数が多いほど、発動率が上がります。

かつては発動率に上限がなかったため、n人集めると100%発動ということが可能でしたが、「536年度のチームカラー調整」で上限が設定されたため、確定発動はできなくなりました。

「覚醒」ラッシュこそできなくなったものの、「当たり年」が出たときの効果は依然大きく、素養1人からでも発動することがあるため、運頼みなものの、扱いやすいチームカラーです。

ただし、発動によって野手の出場選手が大きく入れ替わる可能性があるため、内野手の出場調整には気をつけましょう(守備の悪い控えの「覚醒」持ちが「当たり年」を発動してスタメンを食ってしまう等)。

 

広角打法

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
広角打法 野手柔軟4 野手 相性値加算:巧(中)

地味。

とはいえ、素養持ち4人で、野手全員に加算(中)はそこそこなため、あと1人継ぎ足せば発動しそうな場合は狙ってみるのもいいかもしれません。

ただし、「柔軟」持ちで発動するチームカラーは他には投手用しか存在しないため、複合発動は狙いづらいです。

地味。

 

雑草魂

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
雑草魂 苦労人4 「苦労人」持ち 相性値加算:多くの打撃能力(上限) 多くの投手能力(上限)

ひそかな強チームカラー。

「苦労人」はいわゆる「2軍くん」(RBOの通常業務規則 3-5参照)のみが持つ素養のため、「2軍くん」を4人以上入れる必要がありますが、指揮S、または相性値加算(小)以上のチームカラーと合わせると、該当箇所がすべて上昇するという強烈な効果を持っています(引上でなくて加算なので、指揮A以下でも概ね上がる?)。

しかも、指揮Sと他のチームカラーとの合わせ技次第では、夢の2ランクアップも夢ではないという。

また、公務代行チームの場合は、「2軍くん」の上昇ポイントが通常2であるのに対し、固定値3が適用されるため、強力な選手を作りやすいはずです。

ものすごく余談ですが、「雑草ズ」という名前のチームを作ったら、「○○魂」と、これとで「雑草魂」という名前のチームカラーを2つ発動させることのができるのか気になって仕方ありません(チーム名が承認されない?w)。

【RBO】チームカラー紹介 ~中型チームカラー編~

前回の大型チームカラー編に続いて、中型チームカラーとそれに付随するものについてまとめておきます。

中型チームカラーの定義は、例によってありませんが、ここでは発動に6人~10人の素養持ちを必要とするチームカラーとします。ただし、前回の大型チームカラー編で書いたものは割愛。

今回も中型チームカラーそのものだけでなく、その下位チームカラーや同時発動を狙いやすいチームカラーも添えて書いておきます。


アイアンホース系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(2)上位 アイアンホース 実践3 + 順応3 >= 8 全選手 相性値加算:回・実・ス(超)
増減:健康↑↑
(2)下位 ゲームストリーク 実践2 + 順応2 >= 6 全選手 相性値加算:実ス回(中)

 

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
ペース配分 実践4 全選手 相性値加算:実ス回完(小) 指数(中)
仕上がり万全 順応4 全選手
「順応」持ち
増減:健↑
「順応」持ちはさらに努↑

詳細は(【RBO】祝:585年度ファイナル制覇!)のときに書いたのでこちらを参照。

「アイアンホース」「ペース配分」「仕上がり万全」の3つを複合発動しやすいものの、直接的な強化はほとんどなく、補助系の塊のようなチームカラーです。ほぼ完全に他の要素でチームの地力を強くできるオーナー向けと思っていたほうが良いでしょう。

しかし、条件を整えられさえすれば、強いチームをより強くし、同時に事故を防ぐことができる優秀なチームカラーでもあります。

 

パワーピッチャー系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(3)上位 パワーピッチャー 投手柔軟2 + 投手筋力2 >= 6 投手 相性値加算:速質(中)
(3)下位 軟投志向 投手柔軟4 + 投手筋力=0 投手 相性値加算:速(奈落の底) 幾つかの投手能力(超)

「パワーピッチャー」は、分かりやすく投手を強化するチームカラーです。特に投手の球速加算(中)は強力な効果。逆に下位チームカラーの「軟投志向」は特殊なチーム編成向き(主に中路さん用)という極端な設定。

素養集めを投手限定で発動しないといけない部分のやりくりが手間ではありますが、「パワーピッチャー」は比較的少人数で発動可能なわりに、わかりやすい効果が出るため、使いやすいチームカラーです。

ただし、単独で強力なためか、「柔軟」「筋力」ともに投手を使って発動するチームカラーは他になく、野手専用のものしかありません。このため、他と複合発動は狙いづらくなっています。

 

野手打線系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
ビッグバン打線 野手筋力3 + 野手集中力3 >= 8 野手 相性値加算:眼(中) 巧長(小)
マシンガン打線 野手集中力3 + 野手瞬発力3 >= 8 野手 相性値加算:足(小) 眼巧(中) 長(微減)

どちらも野手集中力を軸にできるタイプで、重ねがけを狙えるチームカラーです。ただし野手のみで発動しないといけないため、同時発動を狙う場合は、やりくりの難易度が高め。

どちらも単独での効果も高いですので、基本的には単独で発動しつつ、さらに同時発動なり別のチームカラーを移し変えるなりの柔軟な動き方が可能です。

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
機動力野球 野手敏捷2 + 野手瞬発力2 >= 6 野手 相性値加算:外(小) 足(中)

「機略自在」系の派生で既出ですが、こちらもさらに「マシンガン打線」と同時発動を狙いやすい対象です。

すでに持っている素養の選手の数次第では「機略自在」に持っていくもよし、逆に「機略自在」からこちらに流れるもよしと、チームカラー「機略自在」を直接発動していないときもまさに「機略自在」に動くことが可能になっています。

 

フルシーズン系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(4)上位 フルシーズン 意志力3 + 頑強3 >= 8 全選手 相性値引上:実ス回完(上限)
相性値加算:ス(神)
増減:健↑↑
(4)下位 フィジカルトレーニング 意志力1 + 頑強1 >= 4 全選手 相性値加算:ス回(中)
増減:健↑

上位チームカラーの「フルシーズン」が相性値引上がメインのため一見、目立たないものの、投手の完投を含む4能力を全員上げることが可能という隠れた強チームカラー候補(たぶん)。

「アイアンホース」系と似たような上昇箇所が多いですが、こちらは投手完投の引き上げが目玉と思っていて良いでしょう(「アイアンホース」系は「ペース配分」の打撃指数上昇がある意味中核部分)。

「フィジカルトレーニング」の時点で補助効果はあるため、無理に「フルシーズン」の発動を狙わずに、下記の「ダイナマイト打線」との複合発動するのも扱いやすいかと思います。

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
鉄人 野手頑強3 + 野手強靭3 >= 8 野手 相性値引上:ス(天元突破)
能力固定:健S
ダイナマイト打線 野手気合3 + 野手意志力3 >= 8 野手 相性値加算:眼(中) 長信(小)

「フィジカルトレーニング」もしくは「フルシーズン」から「頑強」、「意志力」どちらかを使って同時初動が可能です。

もっとも「フルシーズン」と「鉄人」の同時発動は効果が薄いですので(「フルシーズン」の時点ですでに健康が上がっている)、複合発動狙いの場合は、どちらかというと「ダイナマイト打線」狙いが良いでしょう。

ただし、「ダイナマイト打線」「鉄人」ともに野手のみで8人必要なため、発動難易度はやや高め。

なお、「鉄人」は、単独で野手の健康をオールSにできるため、野手健康だけに関しては「アイアンホース」「フルシーズン」のほぼ上位互換。さらに野手スタミナはおそらく指揮A以下でも全員上昇というおまけ付き。

一方、「ダイナマイト打線」は「ビッグバン打線」と効果が似ており、単独でも強力です。

 

堅実強固系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(8)上位 堅実強固 認識3 + 観察力3 >= 10 全選手 相性値加算:全ての守備(小) 足巧(小) 制技(中)
(8)下位 即応 認識1 + 観察力1 >= 4 全選手 相性値加算:捕手以外の守備(微) 足巧(小) 制技(小)

先に紹介した「ID野球」系以外では唯一の守備アップがあるチームカラー。前に書いたとおり、「563年度の調整」以前は発動が容易なわりに効果が強力で猛威を奮ったチームカラーですね。

現在の仕様では、守備アップの効果を受けづらく、各種相性値リセット技を組み合わせる必要があるかと思います。

 

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
弱点解析(打者) 野手観察力5 野手 相性値加算:幾つかの打撃能力(小)
弱点解析(投手) 投手観察力4 投手 相性値加算:幾つかの投手能力(小)

ともに「堅実強固」「即応」の発動に使用する素養「観察力」を併用して発動できるチームカラー。

「堅実強固」の発動を狙う場合には、是非どちらかの同時発動を狙いたいところ。先にどちらかの「弱点解析」を発動しておき、継ぎ足す形で「堅実強固」を狙うのもよしの組み合わせやすいチームカラーです。

「堅実強固」系は、「弱点解析」との複合発動や移行をしやすいのが強みです。

 

精神力系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
限界突破 精神力2 + 強靭2 >= 6 全選手 増減:才↑
クラッチヒッティング 野手精神力4 全選手 相性値引上:実(大) 指(小)
マウンド度胸 投手精神力3 投手 相性値加算:制安(中)

「精神力」を軸に複合発動を狙えるもの。どちらかというとまず「マウンド度胸」をメインにして、狙えそうなら「限界突破」を追加というタイプでしょうか。

一方、「クラッチヒッティング」は、これ、どう使うんでしょうね。「クラッチヒッティング」+指揮Sだけでは、全く効果が期待できないため、他との重ねがけがないと無意味です。「アイアンホース」系との重ねがけで全員実績アップが可能ではあると思いますが……。

もしかして指数上昇は実質加算と同効果でしょうか(指数関係のみ、他と表記と挙動が違ってるので) だとすれば少人数で発動可能なわりには効果があるかもしれません。

 

三本柱

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
三本柱 投手精密2 + 投手瞬発力2 >= 6 投手1~3 相性値加算:多くの投手能力(中)

効果対象が3人のみとはいえ、先発の上位3人に加算(中)の効果がありますので、見た目以上に強力な効果が期待できるかと思います。

対象が3人だけですが、その対象を入れ替えることができるというのがポイントでもあります。相性値の悪い選手を下げて、入れ替えてみるという手法が可能です。

ただ、単体で強力なためか、「精密」「瞬発力」を発動条件とする他のチームカラーはあるものの、いずれも野手用のため、複合発動は狙いづらいチームカラーです。

 

熱血系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
秘密兵器 熱血6 野手9~16
投手5~10
相性値加算:野手9~16は足長信(小) 全ての守備(微減)
投手5、6は速質完(小)
投手7~10は回制質(小)
勝利の方程式 投手熱血2 + 投手気合2 >= 6 投手7、11、12 相性値加算:多くの投手能力(中)

前述の「三本柱」と同じく、どちらも配置位置によって効果が変わる特殊なチームカラーです。発動箇所が固定のため、やや扱いづらいチームカラーではあります。

さらに「秘密兵器」はデメリット付き(実際に目に見えて低下する確率はかなり低いですが)。しかし、「秘密兵器」は発動条件がさほど難しくはないため、使い方によっては底上げを狙えるかもしれません。野手はシーズン中、すぐに入れ替わるため、強い選手でも対象位置に置きやすいです。

「勝利の方程式」は、「三本柱」のリリーフ版。「三本柱」と似たような使い方ができるので、やりくりの難易度はやや高いものの、やりようによっては強力ではあります。