【RBO】627年度~新リーグ展望(寄稿)

627年度から始まる新リーグの展望です。今回もさきゅん(ACの咲葉さん)による寄稿。Googleスプレッドシートで書かれてますので、そこへのリンクです。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ejDTMJM-eewpse_IKBLN_fIUXO-N68ycXCgL-oTKp60/edit#gid=161167275

今回は指標が、おひるねくんスカウターに変わってます。ご利用ありがとうございます。あとなぜかポケモンGOによる謎の指標も……私はあんまり細かいことはわからないのですが、おもしろいですね。


なお、前回分の「答え合わせ」も更新されてますので、こちらもどうぞ。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-Drq5VaWJQJZBSUZTS0euKfOQQyeGLFJdzZbvJHZQZA/edit#gid=0

 

【RBO】618年度、627年度変更点まとめ

まとめとかないと私が忘れるのでまとめときます。618年度のはだいぶ前のですが、627年度とまとめて。

緑の文字は公示掲示板(RBOの公示内容の引用です。ただし、青文字のところは補足のため改変。


618年度変更点

登録確定の廃止と収入増加

1.チーム運営画面の登録確定を廃止しました。
2.登録加算値を下記のように変更します。
4-8.チーム保有ポイント > チーム保有ポイントの増減
・登録用紙を〆切前に提出
提出時点      :「ベースデータ」の最下部の「登録加算値」の4/8を加算

提出時点      :「ベースデータ」の最下部の「登録加算値」の6/8を加算
※要約:早期登録ボーナス30p → 確定支給で42pに増額

要約のとおりですね。早期登録の確定ボーナスが役目を終えてなくなり、提出ボーナスに統合されて確定支給になりました。【RBO】602~607年度変更点まとめ で、書いた内容からさらに42p収入が増えることになります。

 


予想ポイントの変更

特殊年と総当り1年目の予想ポイントを1的中5ポイントから10ポイントに増額しました。

この2年はトップ賞を取らない限り、かなりポイント少なめの見込みでしたが、上手く当てられるとそこそこ大きくなる可能性が出てきました。

 


627年度変更点

626あたりの調整 #rbot(kyouso.com) で、予告があった内容です。内容は「エージェント「日本」、能力値Sの低下確率」(RBO) にも公示されています。

エージェント「日本」「国内」

●エージェント「日本」について
626年度オフシーズン(外国籍選手獲得期間開始時)より、下記の調整を行います。

1. エージェント「国内」の追加
1-1.エージェント「日本」の有効範囲は日本(メジャー)、日本(マイナー)、日本(国内)のまま
1-2.エージェント「国内」の有効範囲は日本(国内)のみとする

2. エージェント出現確率の調整
2-1.エージェント「国内」の出現率を7/90に設定
2-2.エージェント「日本」の出現率を4/90→2/90に下方修正
2-3.エージェント「アジア」の出現率を30/90→25/90に下方修正
※出現率:

  • レア・北米・中南米・メジャー/マイナー有りの国籍10種は各1/90 (勝手に補足;レア1/90+メジャー有り国籍計12/90)
  • 北米マイナー6/90
  • 中南米マイナー7/90
  • ヨーロッパ15/90
  • アジア25/90
  • オセアニア10/90
  • 南アフリカ5/90
  • 日本2/90
  • 国内7/90

※原文から出現率の改行をいじって、リスト化してます。

3. 契約期限の調整
3-1.エージェント「国内」の契約期限を1年に設定
3-2.エージェント「日本」の契約期限を現行の2年~6年から1年に下方修正
※現在契約中のエージェントの契約期限は変化しない

運要素の大きかった「日本」エージェントが、「日本」と「国内」に分割され、チームごとの偏りが減る方向に調整されました。

「日本」エージェントの出現率が4/90から、「日本」+「国内」エージェントの出現率(2+7)/90に変更されました。年ごとに見かける率が大幅上昇。ただし、契約年数はすべて1年になりました。

年ごとに「日本」か「国内」のなんらかのエージェントが1人以上居る確率は、27.1%(注:ただし、枠を埋めてると抽選自体がない)。実質使い物にならないエージェントも存在するので、強い選手が引ける可能性となると確率は下がりますが。

余談ですが、マイナーのついてない「北米」「中南米」のエージェントってレアエージェント並みの出現率なんですね。まぁ国別と合わせるとメジャーに使えるのは12/90なのでそこそこの確率ですが。

 

4. 出現する「好みの選手」の調整
4-1.エージェント「日本」の「獲得率」の出現率を4/28から10/34に上方修正
※本調整後も「日本」「獲得率」の出現率をほぼ同じにするため

「日本」「獲得率」の単年あたりの出現率はだいたい今までどおり。ただし、これも1年契約になります。メジャー投手が強いだけに、来ないとぬか喜びということに。

Tips.

エージェント「獲得率」は、獲得失敗の確率を半分にします。「日本」「メジャー」の「来日率」は約15%なので、15+(85/2)で、獲得成功率約57.5%。けっこう獲得失敗します。

(細かい獲得成功率は獲得状況で上下します)

 

4-2.エージェント「国内」で出現する「好みの選手」を、エージェント「日本」をベースに下記の変更を加えたものに設定
追加:クローザー、セットアッパー、スウィングマン
削除:鉄壁、四球王、中路、獲得率

いままで外国籍専用だった「クローザー」、「セットアッパー」、「スウィングマン」が「国内」に追加されました。

「国内」「クローザー」は球速上昇効果が大きいため当たり(ただし完投のマイナスが極めて大きいので初っ端から先発の大物は難しそうです)。一方、「セットアッパー」と「スウィングマン」は球速上昇効果がないため、「国内」のエージェントとしては概ねハズレの部類だと思われます。ただし、中速パラ型でもいいので頭数が欲しい場合は使い方次第かもしれません。

Tips.

以下、不確定情報なので漏れがある可能性がありますが各エージェント効果。

「クローザー」

タイプA+,B+獲得率↑、球速が152に近づく、完投↓↓

「セットアッパー」

切れ↑制球↑回復↑

「スウィングマン」

制球↑完投↑回復↑

余談ですが、ここでのスウィング(swing)は、振るではなく、リリーフでも先発でも”どちらでもいける”という意味です。

 


”SH”の能力値Sの低下確率

●能力値Sの低下確率について
627年度のシーズン後の年越しによる能力低下(いわゆる秋落ち)より、下記の調整を行います。

・総合的に能力がとても高い選手の、特定の幾つかの種類のパラメータS(またはS相当能力)の低下確率を上方修正
備考1:「総合的に能力がとても高い」とは、例えば足眼巧長がDDDSの選手は対象外ですが、SAASの選手は対象になります
備考2:「特定の幾つかの種類のパラメータ」とは、守備・足・長打・球速・完投などといった、影響の大きなパラメータのことです

実装時に調整内容は変更される場合があります。

おそらく私が勝手に”SH” (Super Human)と呼んでる選手の調整です(詳しくは、【RBO】成長衰退仕様 ~中級以上編~ 参照)。

境界値がはっきりわからないため、なんとも言えないところがありますが、この域に達してる選手はかなり稀なこともあり、全体としての影響は少なめだと思われます。ただし、”SH”がいる場合、もれなくチームの強力な中核選手なので、このクラスの選手を抱えてるときに限り、大きな影響がありそうです。

いままで落ちづらかったのが通常通り落ちるようになったのか、低下確率が上がってもなお落ちづらい設定なのかは不明。

なお、球速のS相当能力はかつては158km/hのみだったのですが、今もそうなのかは不明(144km/hがB相当、146~156km/hがA相当だったはず。たぶん)。

こちらは今年(626年度秋)はまだ適用されていません。来年(627年度秋)からです。また公示にあるように詳細は変更可能性有り。

【RBO】618-625年度回顧

総当たりの期間って第○期とか、命名してほしいなぁと思ったり(ただの思いつき)

おひるねリーグ

第何次だかわからないおひるねリーグ。618-625年度分。

リーグ配属の時点で、甲山自身は、前回の総当たり1位(609~617年度)で脚を使いすぎており、そこまで良い体勢ではない状況。が、リーグ内で警戒すべきは最初の北福島のみで、その北福島の脚をみると失速の方向。序盤を抑え込んだら、どこかが超成長してこない限りは、勝てそうと予測。

結果、8年全勝。

だいたい予測どおりでした。序盤の北福島だけはやはり怖かったのですが、あとは目標をファイナルと総当たりに絞れました。

 

総当たり1位

リーグ配属時点は諸事情を踏まえて、たぶん総当たり1位は無理そうと予測。とはいえ、まだ上位は狙えるし、ちょっと手を加えればファイナルを狙える体勢。ということでそのまま巡航で様子見。

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621年度終了時点総当り成績

順位   チーム名         試合   勝   負   分  ゲーム差  勝率  予定所属リーグ
   1 かぶとやまひるね部           230  161   69    0     0.0  .700  α1:おひるねリーグ
   2 桜宮ベテルギウス             230  153   77    0     8.0  .665  β1:ベテルギウスリーグ
   3 たゆたう波濤厳島             230  152   78    0     9.0  .660  β2:たゆたう波濤リーグ
   4 太陽にホエールズ!           230  149   81    0    12.0  .647  α2:ホエールリーグ
   5 岐阜神龍                     230  149   81    0    12.0  .647  α2:神龍リーグ
   6 浜芦屋ヨットスクール         230  148   81    1    12.5  .646  β2:ヨットスクールリーグ
   7 舞鶴地方総監部野球処         230  147   83    0    14.0  .639  β1:アドミラルリーグ
   8 島根フェニックス             230  145   85    0    16.0  .630  α1:フェニックスリーグ

残り4年で2位に8ゲーム差でトップ。あれ? これはいけるやつかと思ったら……

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622年度終了時点総当り成績

順位   チーム名        試合 勝 負 分 ゲーム差 勝率 予定所属リーグ
1 かぶとやまひるね部 290 199 91 0 0.0 .686 α1:おひるねリーグ
2 舞鶴地方総監部野球処 290 197 93 0 2.0 .679 β1:アドミラルリーグ

翌年、ものすごい脚で差し込んできたチームが。1年で12ゲームを詰められただと!?

(上位同士の戦いでは1年で6~7ゲームくらいがせいぜいなことが多いです。ただ、故障などを含めると1年で14ゲームまではあると思ってるので、最終年のセーフティリードは15ゲーム以上と思ってますけども)

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623年度終了時点総当り成績

順位   チーム名        試合 勝 負 分 ゲーム差 勝率 予定所属リーグ
1 かぶとやまひるね部 350 241 109 0 0.0 .688 α1:おひるねリーグ
2 舞鶴地方総監部野球処 350 234 116 0 7.0 .668 β1:アドミラルリーグ

だが、翌年引き離す。この時点でゲーム差と脚を見るとほぼ相手は舞鎮のみと判断。

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624年度終了時点総当り成績

順位   チーム名        試合 勝 負 分 ゲーム差 勝率 予定所属リーグ
1 かぶとやまひるね部 410 281 129 0 0.0 .685 α1:おひるねリーグ
2 舞鶴地方総監部野球処 410 279 131 0 2.0 .680 β1:アドミラルリーグ

しかし、詰められる。やばっ。

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625年度終了時点総当り成績

順位   チーム名        試合 勝 負 分 ゲーム差 勝率 予定所属リーグ
1 かぶとやまひるね部 470 330 140 0 0.0 .702 α1:おひるねリーグ
2 舞鶴地方総監部野球処 470 327 143 0 3.0 .695 β1:アドミラルリーグ

でも、逃げ切り!

という感じでした。

途中はファイナル用の突撃陣形を敷くためにチームカラー「アイアンホース」を外してたのですが、最後は故障せずに回ってきたほうが勝ちだなと判断。「アイアンホース」(と「仕上がり万全」)を戻し、無事逃げ切りました。厳しい戦いでした。

ちなみに細かくは書きませんが、首の上げ下げの原因は、運もありますけど、対戦リーグと自分のリーグの影響もけっこう大きいです。

 

ファイナル

8年中5回出場。

スカウターにレーダーチャート機能を付けたので使ってみます。ただし、ものすごくβ版なので、今後大きく変える可能性があります。今回の5年については同じ計算式で算出したものを使っています。

なお、いずれもシーズン前のアジャストデータを元にしています。故障は加味されておりません。

 

620年度 vs. 太陽にホエールズ!

620年度ファイナル

前年度(619年度)ファイナル制覇の太陽Wが相手。前回同リーグ、総当たり2位です(甲山が1位)。

総合力では甲山が大きく上回ってるように見えますが、太陽Wは守備と機動力のあるチーム。機動防御型は、接戦に持ち込んで脚で僅差をものにする戦い方が得意なため、甲山としては苦手な相手です。

7戦目までもつれ込み、1点差勝負を太陽Wが取り、甲山は銀。

 

621年度 vs. 舞鶴地方総監部野球処

621年度ファイナル

前年度ファイナル制覇チーム太陽Wと同リーグ舞鎮が相手。

レーダーチャートで見ると前年の太陽Wをひとまわり以上大きくしたような戦力。やはり甲山としては辛い相手となります。しかも今回の相手は、超エース羽良島英雄選手を擁しています。ファイナルは短期決戦なためエース戦を取れるかが大きく全体の勝敗に関わってきます。

1戦目ハラシマさんに敗北、4戦目ハラシマさんを降板させるのに成功したにも関わらず敗北。この時点でもう辛いですね。

6戦目まさかのハラシマさんに黒星を付けたものの……7戦目こちらのエース矢倉を繰り出しながら負けで、甲山は銀。

 

 

623年度 vs. 舞鶴地方総監部野球処

623年度ファイナル

621年度に続いて622年度もファイナルを制し、勢いに乗る舞鎮が相手。ここで総当たりのみならずファイナルでもか! とお互いに思ったことでしょうw

前回の対戦と比べると守備の差が大きく縮まっているものの、今度の舞鎮は、なんだよこの打撃力はという戦力に。基本的に好調時の甲山は乱打戦上等、殴り合いなら負けんよ! というチームなのですが、今回は勝手が違います。

投手力に大きく差があるので、投手で抑え込む戦いを求められる珍しい展開。この年はチームカラー「アイアンホース」と「仕上がり万全」を外してまで投手を「縦深陣」にしてます。「縦深陣」はまぁ私が勝手に呼んでるだけなんですがw リリーフを重厚にして継投勝負に強くする投手の布陣です。リーグ戦ではこの「縦深陣」にするまでもないことが多いのですが、セミファイナル以降では有効な戦い方だと思っています。

結果は、4勝1敗で抑え込んで、甲山は10年ぶりのファイナル制覇! MVPは最終戦で完封したエース矢倉投手。やはりエース戦を取ることができると楽ですね。ちなみに「縦深陣」で勝ったのは1戦目のみで、他3戦は完投勝ち。

 

624年度 vs. 舞鶴地方総監部野球処

624年度ファイナル

前年度につづいてまた舞鎮との対戦です。守備力は今回はこちらが上回りましたが、彼我の関係はあまり変わらないでしょう。

6 上西             B  S  - - - - A -  B  S  B  C  S  B  A -1  0  360 ; M 31 晩成  A  B  D        JPN  1  0 思考力
- 田中             R  P  - - - - A -  B  C  C  C  S  D  A  0  0  300 ; M 29 超晩  B  B  E        JPN  -  0 実践

結果から書くと2勝4敗の惨敗。敗因の一部は「たなかーっ!(涙)」

なんでこの能力差で田中のほうを先発したよ監督(涙)

いやまぁ、RBOのシステム上、こういうことがときどきあるのはわかってるのです。ファイナルはセミファイナル終了時のファイルを、セミファイナルはシーズン終了時のファイルを読み込みます。

なので、ファイナルはセミファイナル最終戦で「出てしまってる」選手がスタメンになるのです。ちなみに打順の組み換えは7戦目まで行われません。

結果、田中選手は打率.048という大ブレーキをかましてくれてます。

一方、舞鎮も控えの選手が1人出てしまっていたようです。しかし、その羽仁捕手がなんと2試合決勝打を打ってMVP。監督采配の明暗が分かれる結果になりました。

 

625年度 vs. 島根フェニックス

625年度ファイナル

過去4回連続でホエールリーグの優勝チームが相手でしたが、今回は、きんいろモザイクリーグから島根です。

島根というと、「ガラスの天才」軍団に加えて、最大時は守備S4人という鉄壁ぶりで、強豪厳島相手にがっぷり四つ、リーグ4勝4敗というチーム。しかし、今年は守備Sが2人に減っています。(余談ですが、守備S4人のときの守備力は、レーダーチャートの設定上限を突き抜けてましたw)

守備力こそまだ島根のほうが上なものの総合力は甲山が上、普段どおりに戻り、打ち勝てばいい感じの相手いうことになるかと思いました。

結果、4勝2敗で甲山の勝利。2年ぶりのファイナル制覇となりました。MVPは守備Sのドイツ外野手Python(激しく余談ですが、このレーダーチャートやスカウターを書いてるプログラミング言語の名前ですねw)。

ということで、8年中ファイナル2勝3敗となりました。

 

おまけ

- 田中             R  P  - - - - S -  S  D  B  B  S  D  A  0  0  300 ; M 30 超晩  S  B  E        JPN  -  0 実践

昨年の田中は特訓したらこうなりました。試合にはあまり出てないのですが、もうバカにはできませんね(涙)


 

RBO系アーカイブがあるとこういう記事を書きやすくなります。kyousoさんに感謝!

 

 

【RBO】攻略指針 ~初級編~ 更新

【RBO】攻略指針 ~初級編~ を

やーっと書きました。

なんで長老口調やねん! ってのは、私にも謎ですw 初級者向けなのでそのまま書いても、私が途中で飽きそうだったのでっていう……まぁただの遊びです。難しいんですよ初心者向き文章。

基本的に参加して間もない方や、ずっとリーグ5位6位、総当たり5~6巡目あたりの方向き、基礎です。今回はベスプレに関することも書いています。

もうちょっと書いてもいいかなという点がいくつかあるのですが、まぁこのくらいにしておきつつ、ちょいちょい加筆修正すると思います。

例えば、肩の影響くらいは書いても良いのかなぁと思うのですが、ポジション別なのでややこしいんですよね(たぶん書くなら中級編に)。

あと目標が自動的に「リーグ優勝」に設定されてますので、その前にAクラスになりたいなどの場合は読み替えてください。本当は目標設定をどこにするかで行動が変るのですが、話が長くなるので割愛しました。


RBOpediaあたりに「先発7」「中継ぎ0」等、追加の技が書いてあったりするので、そっちを見てもいいのよ!

また、他の攻略情報は↑の【RBO】の攻略から読めますので、こちらも合わせてどうぞ。

 

【RBO】おひるね君スカウター

おひるね君スカウター

https://hirunebu.com/tool/ohirune.html

ネーミングは仮……なんですが、なんかこのままになりそうな気配がします。「えゔぁるくん」リスペクト。ほぼ同様の機能(チーム評価)に、各選手能力スカウター(ドラゴンボールのアレ)がついたものです。

使い方は「えゔぁるくん」と同じく、ベスプレデータをコピペして、そのままペタっと貼るだけです。ベスプレフォーマットであればRBO以外の機構データでもだいたい使うことは可能なはずです(野手投手のヘッダはキーにしてますのでこれは必要です)。

ただし、RBOのゲームバランスに合わせて調整してますので、他機構では妙な評価が出やすいかもしれません。

また、現時点では「えゔぁるくん」と違って、1チームずつの評価になっています。リーグを全部貼るとサーバーエラーが出ますのでご注意ください。

「えゔぁるくん」同様、リーグごとのベタハリにも対応しました!(7月2日。Ver.1.2)


選手個別能力について

いわゆる戦闘力です。ただし野手は打撃力だけを見ています。守備は含まれていません(走力は含まれてます)。

だいたいの目安(RBO基準の場合)。

  • 25以下 ほぼ置物。
  • 50前後 戦力になる場合がある。
  • 75前後 十分戦力。
  • 100前後 主力クラスの選手。
  • 125前後 その中でも強選手。
  • 150前後 チーム史に名を残すレベル。
  • 175前後 このあたりから超人。
  • 200以上 ロマン(同時期の機構に数人くらい)。

ただ、現状では1の位の相対差はほとんど意味がない精度だと思ってください。また、完璧超人の場合、理論上は250を超えますが……まぁまず出ません。

評価に関する問題点を書き出してみたら自分でも20個以上見つかって「がふっ」てなったので、「んん?」思うことかもしれません。細かいことが多いですが、あえて書かないで、感想を募ってみます。ツッコミ歓迎。

チーム総合評価について

個別能力同様、参考程度に。特に総合評価はかなり雑なので、あまりあてになりませんよ~ってくらいでよろしくお願いいたします。

調整中なので、数値に関しては今後大きく変わるかもしれません。

(Ver.1.2 投手の総合評価をわずかに上方修正)

今後について

数値の調整を気が向いたときにすると思いますので、年度間の相対差を見たい場合は、その都度見直したほうがいいと思います。あと、サイレント修正もたぶんしますw

また、見栄えよりも、まず動くこととそれなりの機能を目標に作ったので、見た目がちょっと雑ですね。ヘッダ部分がそのままだったり、桁が揃ってなかったり。整形はそのうちやると思います。


おまけ

最初は個人的なPython(プログラミング言語)の勉強のために作ったのですが、思いの外、好評なようで、自分で使ってても楽しめるので作って良かったですね。遊んでやってください。