【RBO】おひるね君スカウター

おひるね君スカウター

https://hirunebu.com/tool/ohirune.html

ネーミングは仮……なんですが、なんかこのままになりそうな気配がします。「えゔぁるくん」リスペクト。ほぼ同様の機能(チーム評価)に、各選手能力スカウター(ドラゴンボールのアレ)がついたものです。

使い方は「えゔぁるくん」と同じく、ベスプレデータをコピペして、そのままペタっと貼るだけです。ベスプレフォーマットであればRBO以外の機構データでもだいたい使うことは可能なはずです(野手投手のヘッダはキーにしてますのでこれは必要です)。

ただし、RBOのゲームバランスに合わせて調整してますので、他機構では妙な評価が出やすいかもしれません。

また、現時点では「えゔぁるくん」と違って、1チームずつの評価になっています。リーグを全部貼るとサーバーエラーが出ますのでご注意ください。

「えゔぁるくん」同様、リーグごとのベタハリにも対応しました!(7月2日。Ver.1.2)


選手個別能力について

いわゆる戦闘力です。ただし野手は打撃力だけを見ています。守備は含まれていません(走力は含まれてます)。

だいたいの目安(RBO基準の場合)。

  • 25以下 ほぼ置物。
  • 50前後 戦力になる場合がある。
  • 75前後 十分戦力。
  • 100前後 主力クラスの選手。
  • 125前後 その中でも強選手。
  • 150前後 チーム史に名を残すレベル。
  • 175前後 このあたりから超人。
  • 200以上 ロマン(同時期の機構に数人くらい)。

ただ、現状では1の位の相対差はほとんど意味がない精度だと思ってください。また、完璧超人の場合、理論上は250を超えますが……まぁまず出ません。

評価に関する問題点を書き出してみたら自分でも20個以上見つかって「がふっ」てなったので、「んん?」思うことかもしれません。細かいことが多いですが、あえて書かないで、感想を募ってみます。ツッコミ歓迎。

チーム総合評価について

個別能力同様、参考程度に。特に総合評価はかなり雑なので、あまりあてになりませんよ~ってくらいでよろしくお願いいたします。

調整中なので、数値に関しては今後大きく変わるかもしれません。

(Ver.1.2 投手の総合評価をわずかに上方修正)

今後について

数値の調整を気が向いたときにすると思いますので、年度間の相対差を見たい場合は、その都度見直したほうがいいと思います。あと、サイレント修正もたぶんしますw

また、見栄えよりも、まず動くこととそれなりの機能を目標に作ったので、見た目がちょっと雑ですね。ヘッダ部分がそのままだったり、桁が揃ってなかったり。整形はそのうちやると思います。


おまけ

最初は個人的なPython(プログラミング言語)の勉強のために作ったのですが、思いの外、好評なようで、自分で使ってても楽しめるので作って良かったですね。遊んでやってください。

【シャニマス】金トレチケ3枚+アイドルのシリアル場所メモ(6月23日まで!)

シャニマス(アイドルマスター シャイニーカラーズ)のシリアル配布をあちこちでやってるのですが、どれがどれだかわからなくなるので、メモしておきます。

すべて、ゴールドトレーニングチケット3枚と下記のサポートアイドルを貰えます(現在のところ、全員Rのサポート)。


4gamer:R 月岡恋鐘

http://www.4gamer.net/games/381/G038176/20180502041/

電撃オンライン:R 大崎 甜花

http://dengekionline.com/elem/000/001/721/1721991/

ファミ通.com&ファミ通App:R 櫻木 真乃

https://app.famitsu.com/20180502_1288515/

AppBank:R 小宮 果穂

http://www.appbank.net/2018/05/02/game/1541169.php

 


今のところこの4つのようです(ファミ通.com&ファミ通Appは共通)。

シリアルの入力場所がちょっと分かりづらいですが、AppBankの記事にあるように、画面左下の「一覧」のところにあります。

 

【RBO】618年度~新リーグ寸評(寄稿)

618年度から始まる新リーグの寸評です。今回もさきゅん(咲葉さん)による寄稿。Googleスプレッドシートで書かれてますので、そこへのリンクです。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-Drq5VaWJQJZBSUZTS0euKfOQQyeGLFJdzZbvJHZQZA/edit#gid=0

 


いろいろ詳しく書かれてますね。新リーグの勢力図だけでなく、チーム運営の参考になる情報満載ですので、是非細かく読んでみてください。できれば実際のチームデータと見比べながらやるとなお良きかと思います。

実は、予想印は私も付けてと頼まれたのですが、今回は書いてません。ただまぁ、付けたとしてもさきゅんと似たような印になるかと思います。

【グラブル】古戦場2月用闇編成

モンスターハンターワールドばっかりやってて(弓とスラッシュアックスメイン。HR65)、だいぶグラブルはサボリ気味なのですが、古戦場なのでメモ。

先月の火古戦場は書いてませんでしたね。まぁマグナ編成のままです。アグニス出ません(´・ω・`) いつなのか分かりませんが、配布劣化神石は火を取ると思います。

と、話を戻して、今月の闇編成。

 

ハデス編成

片面ハデス編成です。

ケル銃2,コルタナ1で三手を上限近くまで確保。

課金武器は、グラシ2、ブルトガング1です。パラゾニウムは持ってません。

他はセレ爪1と真ディア刀で、マグナ枠とEX枠を1つずつ入れて、ディア弓でHPを増強(EX+用はここに麒麟弓入れてますが、HP少ない!)。メインはカオル用に四天刃。

闇もだいぶ背水に頼らない編成が可能になってきましたね。とはいえ、うちはまだまだ背水頼みですが。

ブルトガングは、技巧が地味すぎるので、一部で評価が妙に低いのですが、ダブル攻刃は伊達じゃないです。


HELL95では、この編成のほうが、マグナコルワより早いみたいです。前回からHELLの攻撃が痛すぎてコルワを使いづらいですね。神石持ってないと辛い時代か……。まぁ闇はバハさえ持っていれば、ハデスはフレに借りたら良いのですが。

ディア弓は4凸を3本もってるので、両面ハデスのHPましましもできますが、さすがにHELL100でも2本以上は要らないでしょうか(まだ不明)


追記:HELL100強いですね。上記編成から

コルタナ→ディア弓

にして、ディア弓二本態勢の両面ハデスにしたら、ソロでもいけました。ただ16分とかかかりますけど。

 

【RBO】変更点まとめ(613年度の勅令)

http://rbo.kyouso.com/rev613.txt(RBO)

613年度に大幅な変更があったので、まとめておきます。それぞれ分かりづらいものが多いですが、影響は大きいです。


1.いわゆるバランサーの廃止

リーグ平均防御率・リーグ平均打率によって、リーグ単位で成長・衰退判定に補正がかかる仕組みを廃止します。非公式にバランサーと呼ばれてきましたが、以後、公式にもバランサーと呼称します。
※バランサーの目的・影響については甲山サイトが詳しいです:
http://hirunebu.com/rbo/archives/2252
http://hirunebu.com/rbo/archives/2374

 

公式に呼称が認められると同時に消えるバランサーさん。銀英伝の冬バラ園の勅令ですね。ということで「613年度の勅令」と勝手に呼ぶことにします(何か良い呼称募集)。

大きな修正です。

上のリンク先(当サイト内)にあるようないわゆる「バランサーの過剰反応」がなくなるので、リーグの配属による格差が改善されます。

また、上記には書いてなかったのですが、特殊年度のB2、C1、C2リーグは「バランサーの過剰反応」がほぼ毎回起こるという、配属されることがダメージになるという状態だったので、これもなくなります。

「バランサーの過剰反応」は上位チームほど対策し(層の厚さなどで)、下位チームほど対策できないで大ダメージを受け続け、防御率が悪化するという状況でしたので、これが是正されることが見込まれます。

 

2.ドラフト新人野手の上方修正

足・選球眼・スタミナ・巧打・信頼について、平均0.15~0.20ランク程度上昇します。
実績について、平均0.10ランク程度上昇します。
長打について、平均0.30ランク程度上昇します。

 

細かい修正のように見えますが、ドラフトリストから初期値長打Eが大幅に減っています。長打Eだらけで打力が低すぎるチームが減ることが見込まれます。地味ですが大きいです。

逆に上昇後に足や長打がA以上にできるような大物選手はほとんど増えてはいないようです。底上げメインの変更のようですね。

これまでは、ドラフトでの即戦力投手の数のわりに、野手は少ないので、これが多少改善されるとは思います。

 

3.消耗度の適用の廃止

612年度まで能力低下への影響のみでしたが、これを廃止します。
パラメータ自体は互換性の都合で残します。

 

これも大きな修正です。

これも1のバランサー同様、上位チームほど対策し、下位チームほど対策できないことが多かったですので、格差是正に繋がりそうです。

なお、消耗度対策としても使われていた、健康系チームカラーの価値が相対的に下がります。

# 1も3も甲山は100%ではないものの、かなり対策してるほうだったので、実はある状態のほうが相対的に有利なんですが、そこはそれ。ないほうが好きです。うれしや。

 

4.監督候補の初期能力決定ルーチンの変更

強いチームの監督候補は、健康の初期値が少し低くなります。
弱いチームの監督候補は、努力の初期値が少し高くなります。
※判定は単年・チーム単位
※「強い」「弱い」の判定基準は非公開

 

これに関しては影響がどの程度出るかわかりません。

程度がわからないので不明ですが、下位チームが大量故障で総崩れというパターンが減るかもしれません。

上位チームにとっては、消耗度廃止で大きく価値の下がったように思われる健康上昇系のチームカラーが、まだ多少は活きやすくなるかもしれません。


 

これに伴って、過去の各記事の書き直し(主に取り消し線)を行いましたが、漏れがある気がしますので、発見してたら教えていただけると喜びます。


追記:kyousoさんによる詳しい解説が出ました!

http://www.kyouso.com/20180221_8130