【グラブル】古戦場9月用風編成

マグナ編成です。

風マグナ編成

  • メイン武器:四天刃
  • ティア銃6、真・黄木天の箭(ゼノサジ槍)、リング・オブ・ラファエル、フツルス短剣

ティア銃7本から、1本をゼノサジ槍に変えただけで、ふつうなマグナ編成です。

ル・フェイを1つ入れることを検討してみたのですが、マグナ編成では要らないみたいですね(一応、HPMAX・バフなしでは多少期待値上がりますが、当然背水が落ちるのでHPが少しでも減ると……そんなわけでティア銃のほうがいいかと思います)。


オメガ武器は知らない子です(´・ω・`)

【RBO】600年度記念「チームスタイル」分類

というほど、たいそうなものでもないですが、こういうのを書いておくのもいいかなと思ったので、現在の各チームのスタイル…「チームスタイル」(チームカラーでなくて勝手な造語です)を書いておきます。

もう601年度になってるのは気にしてはいけません!


前置き

本気で書くと、くっそ長くなるので、すっとばします。

 

目標の選択

RBOには実は明確な勝利条件がありません。RBOに参加したからにはチームを強くしたいと思ってるオーナーさんが多いかとは思いますが、チームをどこまで強くしたいかの目標設定で運用が変わってきます。
例を挙げますと……

  • 少しでもリーグ順位を上げたい
  • リーグ優勝したい
  • リーグを連覇したい
  • リーグ勝率を上げたい
  • ファイナルに出たい
  • ファイナルを勝ちたい
  • ファイナルを連覇したい
  • 少しでも総当りランキングを上げたい
  • 冠チームになりたい
  • 総当りランキングで1位になりたい
  • ゴールドクラウンリーグで優勝したい
  • 「チーム表彰」の「直近5年チーム」ランクを上げたい
  • 「チーム成績統計」のポイントランクを上げたい
  • 特定の選手を活躍させたい
  • 軟投バンザイ
    etc. etc.

もちろんここの例に限りませんし、同時に複数狙うことも可能です。しかし、すべてを同時には困難ですので、それぞれの目標によって運用が異なります。

例えば、とにかく毎年の順位を上げたい場合と、現在弱いけど、3~5年後にリーグ優勝を狙う場合、この2つでも大きくやり方が違ってきます。

 

安定型、爆発型

基本スタイルとしてこういう型が出来ます。詳細は、RBOpediaみてください(手抜き)。

参照:安定型爆発型

目標によって、爆発型か安定型かどちらを選ぶかを意識したほうが運用が楽です。安定型を選んだ場合、高い目標の達成は困難になりますが、リーグ平均順位を高く保ちやすくなります。

爆発型の場合は、リーグの順位が落ち込む時期ができますが、成功するとファイナル制覇や総当り上位などの大きな目標達成が視野に入りやすくなります。なお、同じ爆発型でもロングピークを作るタイプと鋭角ピークを作るタイプがあります。

 


「チームスタイル」分類

分類の仕方は他にもあるのですが、一部抜粋で。

コベトレ型

該当チーム:山梨BV、奥多摩など

あまりチームカラーを重視しないタイプ。コベトレ連打を基本とします。

他の強要素(ルール7、強チームカラー、「監督育てゲー」)がなくなった現環境ではコベトレが特に強力。初心者から上級者までお奨めのスタイル。チームカラーが必須でないため、素養持ち選手による枠制約を無くすことができ、気楽に運用できるメリットは大。

ただし、適切に強い選手を採って、コベトレ箇所を選ぶ能力が必要です。また、コベトレ出現タイミングの運に左右されるところも一応あります。

チームカラーをほとんど使わない運用で十分戦力を確保できますが、併用も可能。特に保有ポイント型がお奨め。コベトレ箇所を増やせます。

ただし、毎年のチーム保有ポイントの収入が大幅に減少した現在、安定型の運用をするのは困難です。このスタイルは自然に爆発型寄りになりますので、爆発型の運用を意識しましょう。

 

特訓・トレーニング型

該当チーム:船橋、鳴門、鹿児島、田原など

同じくあまりチームカラーを重視しないタイプが多いです。特訓・トレを保有ポイントを使って増やして、ベースの成長を狙う旧来からのオーソドックスなスタイルともいえます。

特訓やトレの対象・タイミングを見極めるのが難しく、現在は分かりやすいコベトレ派などに押され気味なものの、基本ともいえるスタイル。単独では爆発力は控えめなため、安定型寄りになります。なにより運用が楽!

ベース重視のようですが、特訓による相性リセットを連打する運用も可能です。

 

宇宙選手・○○魂型

該当チーム:厳島、桜宮、津、甲山など

宇宙選手を量産し、同時にチームカラー「○○魂」を使うタイプ。

宇宙選手を多用するのが好みの場合、使い勝手が良いスタイル。ただし、保有ポイントの多くを選手の宇宙に使い込む必要があるため、他への割り振りは難しくなります。また、宇宙選手の土台を探し出して、適切に宇宙する腕が要ります。

宇宙選手の作成数・タイミング次第で、安定型・爆発型どちらの運用も可能。反面、宇宙選手の数や質が不足すると、中途半端になりやすいです。

素養持ち4人のみで発動可能なため、他のチームカラーとの併用も可能。

 

宇宙監督型

特訓・トレーニング型との併用で監督の成長を高く保つことを目的とすることが多いですが、指揮に振って長期政権を目指すことも稀にあります。

監督能力の調整が入ったため、上位チームの敗戦による即死が無くなり、宇宙監督もそんなに悪くはない選択肢になっています。ただし、大昔のような1人の監督で20年クラスの超長期政権は不可能です。

チームカラーを重視しない運用ができますが、併用も容易ではあります。チームカラーを使用し、指揮リセットを多用して、好相性選手を持つ監督に宇宙して長く引っ張ることも出来ます。

 

トレード・レンタル多用型

該当チーム:かつてのACなど

現在はあまりいません。トレードやレンタルを多用してチームを強化するスタイル。基本的に保有ポイントを介したほうが楽です。

現在も上手く使えば、素養持ちを集めるのに特に有効。現環境では、チームカラーを重視した爆発型向き。

 

大型チームカラー型

該当チーム:厳島、広島Gなど

「機略自在」や「ID野球」といった大型チームカラーを軸にするスタイル。上級者向け。「一所懸命」は現在使いこなせてるチームはないと判断してますので、例から除外してますが、使いこなせればこのタイプになります。

安定型にするのが困難なため、現在は爆発型になりやすいです。

 

 

堅実強固・弱点解析型

該当チーム:犬道場、舞鎮など

「堅実強固」を軸に、可能なら同時発動しやすい「弱点解析」を併用するタイプ。かつて猛威を奮ったスタイル。現在でも守備上昇がある「堅実強固」はやはり強力。

現環境では大型チームカラーと大差ない労力が必要な上、相性リセット技を理解してないと十分に使いこなせないかもしれません。

分類としてはこれも大型チームカラー型にしてもいいくらいですので、こちらも爆発型になりやすいです。

 

全体加算小チームカラー型

該当チーム:西枇杷島、広島Gなど

「鏡花風月」や「データ野球」を軸にするスタイル。上位チームカラーがあるため、一見存在感が薄いですが、どちらも十分に軸にできるチームカラー。やり方次第ではひとつのスタイルにすることが可能なはずです。

合わせ技次第で、安定型も爆発型もおそらく可能。

 

アイアンホース型

該当チーム:甲山、瀬戸内、津

「アイアンホース」を軸に「ペース配分」「仕上がり万全」を同時発動するタイプ。補助能力上昇チームカラーを多重発動することになるので、長期安定政権を築きやすいスタイル。

ただし、これだけでは高能力になりませんので、他の強化手段が要ります。また、枠の制約が厳しく、谷間の時期はジリ貧になりやすいです。

コベトレ連打型、特訓・トレーニング型、宇宙選手・○○魂型との併用はどれも可能です。安定型になりやすいですが、コベトレ連打型などとの併用での爆発時の威力を上げ、さらに事故を防ぐことも可能です。

一応、他の小型チームカラーの併用も可能ですが、必要素養選手数が大型チームカラー並になります。

 

フルシーズン型

該当チーム:(伊那)

「フルシーズン」を軸にするタイプ。完成形はおそらくまだどこもできていません。アイアンホース型に近い運用で、かつ、夢の完投全員上昇が可能かもしれないロマンのあるタイプ。使いこなせればひとつのスタイルになり得ると思ってます。

 

中小チームカラー多重型

該当チーム:桜宮、かつての御殿場

「マウンド度胸」や「○○打線」など中小のチームカラーを多重発動するタイプ。「マウンド度胸」は少人数で発動できため使い勝手が良いです。一方、他のそれぞれ投手のみ野手のみで発動するタイプのチームカラーは運用が難しく、いろいろ熟知してるオーナー向け。というか現在は、ほぼ猫岩さんスタイル。

 

覚醒ラッシュ型

該当チーム:伊那、かつての横浜Wなど

「覚醒」持ち選手を大量に獲得し、「当たり年」を出しまくるタイプ。「当たり年」が出た時は強力。ただし、現在は発動率に上限があるため、かつてのような確定発動はできなくなっています。

運要素が大きく不安定ではあるものの、初級者から上級者までお奨めのスタイル。また他チームカラーとの併用や移行も容易なのがメリット。

 

雑草魂型

該当チーム:広島G、かつての西枇杷島など

2軍くんを取りまくり「雑草魂」を使うタイプ。大穴。選手獲得が容易、他チームカラーとの併用が容易などのメリット有り。ただし、2軍くんは2軍くんなので、爆発力は期待しづらいです。現状のゲームバランスでは単独ではどうにもしづらいので、他との併用を。

 

チーム保有ポイントチームカラー型

該当チーム:多数

「選手プロモーション」「アトラクティブプレイヤー」によるチーム保有ポイント系チームカラーを発動するスタイル。

他のチームカラーを使わずに強化しやすく、素養持ちの枠を維持しやすいコベトレ連打型と特に相性が良いですが、他のタイプとも併用可能。数少ない初心者からお奨めのチームカラー。

 

その他

「グッドコンディション」「マウンド度胸」「即応」等、発動しやすいチームカラーを補助的に使うスタイルなど分け方によっては他にもありますが、割愛。

 


分類方法は他にもあるのですが、今回はこんなところで。他にもこんなスタイルがあるよ! ってのをどこかに書いていただけると喜びます。

【グラブル】古戦場8月用:土編成

ティターンを持ってないので、ただのマグナ編成です。

土マグナ編成ベルセルク用

ベルセルク用。

  • 方陣枠:ゆぐ剣5
  • 通常枠:アンダリス(メイン)、白虎拳王、フツルス短剣
  • EX枠:ゼノウォフ琴1
  • 天司:グローブオブウリエル

アンダリスのダメージ上限上昇が上方修正(Lv.15で7%)されたので、使いやすくなりました。ジータちゃんをベルセルクにする土メンバーでは奥義を連発することが多いですので、ダメージ上限上昇を優先。

 

土マグナ編成エリュシオン用

エリュシオン用。

  • 方陣枠:ゆぐ剣5
  • 通常枠:白虎拳王、フツルス短剣
  • EX枠:ゼノウォフ琴(メイン)、マルメテルハンマー
  • 天司:グローブオブウリエル

ゼノウォフ琴を1個しか持ってないので、マルメテルハンマーが……琴を2個持ってる場合はもちろん2個置いてください。

スタックやコルワで通常攻撃もダメージ上限に行くようなら、ここを白虎拳邪かアンダリスに変えたほうが良さそうです。なのですが、上限行かないときは、一応マルメテルでも上のようです。


あっ、ウリエルのスキル上げをちゃんとやってないですね。神石編成ならけっこう違ってくるのですが、マグナ編成だと必要なエサ量のわりに大差ないので……まぁ古戦場くるなら上げときますか。

【グラブル】水ヴァルナ編成メモ

アルバハ用に水を強化したのでメモ。といってもミュルグレス1個程度じゃハードのほうは無理そうなのでアルバハノーマル用(水パでハードをクリアしてる人はミュルグレス・デュランダルが合計3個以上くらい?)。

水ヴァルナ編成

セージ用。両面ヴァルナ。手持ちがフィンブル3、ミュルグレス1の場合。

  • メイン武器:ウェルギリウス(コキュートス槍)
  • フィンブル3、ミュルグレス1、オベロン2、玄武拳1、玄武縋王1、ワンドオブガブリエル

HPましましです。石やプラスにもよりますが、ジータちゃんが5万オーバー、他キャラもだいたい4万オーバーになります。

オベロンの2個目は、リヴァ短剣でもほとんど攻撃力変わらないですが、HPが増えるオベロンを採用。攻撃力は落ちますが、この部分はローズ武器でもいいかもしれませんね。

ただ、フィンブル3本編成だと、HPが減ると大幅に攻撃力が落ちてしまいます。でも他に良さそうな手持ちがないんですよね……ミュルグレスいっぱい欲しいです。


参照:ミュルグレスのDATA率のことは書いてませんが、前回記事

→ 【グラブル】古戦場4月用:水編成

【RBO】相性値の話

ツイッターに書こうとしたのですが、長かったのでこっちで。数字は全て仮定です(実際の値はたぶん違います)。

相性値。監督と選手の相性です。監督が交代した時などに各選手の各パラに0~99の値がランダムで割り振られます(マスクデータ)。これに相性値加算等で、値が100以上になると、アジャストデータで、そのパラメータが1上昇します(一般的に「指揮上昇」とも言われます)。

# 細かい相性値リセットの条件はFAQ参照。なお、相性値は、古い文献では「指揮され値」などと書かれていますが同じものです。


例えば、監督指揮Sにすると相性値がプラス15されます。ですので、元の相性値が85以上ならば指揮Sにするだけで100以上になり、アジャストでそのパラメーラが1ランクアップします。

この処理は、各選手のパラごとですので、例えば選手Aの制球相性値が85以上の場合は上がりますが、選手Aの球速や選手Bの制球はまた別の相性値を持ってますので、別の挙動をします(それぞれ85以上ならアジャスト上昇し、84以下ならアジャスト上昇しない)。

チームカラーで相性値加算小のものを使うと、該当箇所がこれも+15。例えば相性値が70の場合、指揮Sの15と相性値加算小の15で、合わせて+30されて、100に達するので、アジャストアップします。


ただし、チームカラーの相性値引上はクセモノで、低い値が一定値に上がるだけです。ですので、元の相性値が高い場合には影響しません。例えば。相性値引上大の設定が60と仮定すると、元の値が0~59の場合は一律60になります。しかし、60から99の場合は変化しません。

つまり、チームカラーの相性値引上設定値がそもそも100以上のものを除いて、単独では目に見える効果はありません(「鉄人」のスタミナは「天元突破」なので、100超える……のかなぁ?)。


Tips. 複数のチームカラーを重ねがけしたときの処理順。

  1. 相性値引上タイプ(各選手パラごとに固定値が最も高いもののみ処理)
  2. 相性値加算タイプ(合算。監督指揮Sも加算タイプ)

では、例えば相性値引上大のチームカラーを使った上で、効果が見えるようにするにはどうしたらいいかというと、さらに相性値加算を複数重ねがけします。

指揮Sにする程度ではまだ目に見えません。相性値加算中だけでも目に見ません。相性値60に、相性値加算中の+30しても90にしかならず、目に見えないということです。ですので、この場合、効果を出すにはさらに+10以上するしかなく、監督指揮Sかチームカラーの加算小以上でさらに+15して100を越すようにします。

相性値引上大で60+相性値加算中で30+指揮Sで15、合計105。もしこの仮定の値が正しければ、該当するパラが全て上がるというすごいことになります。

……が、この数字は仮定ですので、数字自体は正しくないです。実際は何個加算を積み上げればいいのか分かりませんので、ご注意ください。

仕組みとしてはこんな感じです。