【グラブル】古戦場2月用闇編成

モンスターハンターワールドばっかりやってて(弓とスラッシュアックスメイン。HR65)、だいぶグラブルはサボリ気味なのですが、古戦場なのでメモ。

先月の火古戦場は書いてませんでしたね。まぁマグナ編成のままです。アグニス出ません(´・ω・`) いつなのか分かりませんが、配布劣化神石は火を取ると思います。

と、話を戻して、今月の闇編成。

 

ハデス編成

片面ハデス編成です。

ケル銃2,コルタナ1で三手を上限近くまで確保。

課金武器は、グラシ2、ブルトガング1です。パラゾニウムは持ってません。

他はセレ爪1と真ディア刀で、マグナ枠とEX枠を1つずつ入れて、ディア弓でHPを増強(EX+用はここに麒麟弓入れてますが、HP少ない!)。メインはカオル用に四天刃。

闇もだいぶ背水に頼らない編成が可能になってきましたね。とはいえ、うちはまだまだ背水頼みですが。

ブルトガングは、技巧が地味すぎるので、一部で評価が妙に低いのですが、ダブル攻刃は伊達じゃないです。


HELL95では、この編成のほうが、マグナコルワより早いみたいです。前回からHELLの攻撃が痛すぎてコルワを使いづらいですね。神石持ってないと辛い時代か……。まぁ闇はバハさえ持っていれば、ハデスはフレに借りたら良いのですが。

ディア弓は4凸を3本もってるので、両面ハデスのHPましましもできますが、さすがにHELL100でも2本以上は要らないでしょうか(まだ不明)


追記:HELL100強いですね。上記編成から

コルタナ→ディア弓

にして、ディア弓二本態勢の両面ハデスにしたら、ソロでもいけました。ただ16分とかかかりますけど。

 

【RBO】変更点まとめ(613年度の勅令)

http://rbo.kyouso.com/rev613.txt(RBO)

613年度に大幅な変更があったので、まとめておきます。それぞれ分かりづらいものが多いですが、影響は大きいです。


1.いわゆるバランサーの廃止

リーグ平均防御率・リーグ平均打率によって、リーグ単位で成長・衰退判定に補正がかかる仕組みを廃止します。非公式にバランサーと呼ばれてきましたが、以後、公式にもバランサーと呼称します。
※バランサーの目的・影響については甲山サイトが詳しいです:
http://hirunebu.com/rbo/archives/2252
http://hirunebu.com/rbo/archives/2374

 

公式に呼称が認められると同時に消えるバランサーさん。銀英伝の冬バラ園の勅令ですね。ということで「613年度の勅令」と勝手に呼ぶことにします(何か良い呼称募集)。

大きな修正です。

上のリンク先(当サイト内)にあるようないわゆる「バランサーの過剰反応」がなくなるので、リーグの配属による格差が改善されます。

また、上記には書いてなかったのですが、特殊年度のB2、C1、C2リーグは「バランサーの過剰反応」がほぼ毎回起こるという、配属されることがダメージになるという状態だったので、これもなくなります。

「バランサーの過剰反応」は上位チームほど対策し(層の厚さなどで)、下位チームほど対策できないで大ダメージを受け続け、防御率が悪化するという状況でしたので、これが是正されることが見込まれます。

 

2.ドラフト新人野手の上方修正

足・選球眼・スタミナ・巧打・信頼について、平均0.15~0.20ランク程度上昇します。
実績について、平均0.10ランク程度上昇します。
長打について、平均0.30ランク程度上昇します。

 

細かい修正のように見えますが、ドラフトリストから初期値長打Eが大幅に減っています。長打Eだらけで打力が低すぎるチームが減ることが見込まれます。地味ですが大きいです。

逆に上昇後に足や長打がA以上にできるような大物選手はほとんど増えてはいないようです。底上げメインの変更のようですね。

これまでは、ドラフトでの即戦力投手の数のわりに、野手は少ないので、これが多少改善されるとは思います。

 

3.消耗度の適用の廃止

612年度まで能力低下への影響のみでしたが、これを廃止します。
パラメータ自体は互換性の都合で残します。

 

これも大きな修正です。

これも1のバランサー同様、上位チームほど対策し、下位チームほど対策できないことが多かったですので、格差是正に繋がりそうです。

なお、消耗度対策としても使われていた、健康系チームカラーの価値が相対的に下がります。

# 1も3も甲山は100%ではないものの、かなり対策してるほうだったので、実はある状態のほうが相対的に有利なんですが、そこはそれ。ないほうが好きです。うれしや。

 

4.監督候補の初期能力決定ルーチンの変更

強いチームの監督候補は、健康の初期値が少し低くなります。
弱いチームの監督候補は、努力の初期値が少し高くなります。
※判定は単年・チーム単位
※「強い」「弱い」の判定基準は非公開

 

これに関しては影響がどの程度出るかわかりません。

程度がわからないので不明ですが、下位チームが大量故障で総崩れというパターンが減るかもしれません。

上位チームにとっては、消耗度廃止で大きく価値の下がったように思われる健康上昇系のチームカラーが、まだ多少は活きやすくなるかもしれません。


 

これに伴って、過去の各記事の書き直し(主に取り消し線)を行いましたが、漏れがある気がしますので、発見してたら教えていただけると喜びます。


追記:kyousoさんによる詳しい解説が出ました!

バランサー・ドラフト・消耗度・監督初期値の調整についてkwsk #rbot

 

【RBO】602~607年度変更点まとめ

ちょっと書くのがおそくなりましたが、いくつか大きな変更点がありましたので、備忘録も兼ねて残しておきます。


【ポイント収入の変更】

602-603公示より

1.登録加算値(登録時に支給されるポイント)の変更

602年度まで:168ポイント
603年度から:294ポイント
※代行チームは従来通り168ポイントのまま

・内訳:
無条件加算値:126(新設)
登録用紙の正常提出:84
監督&特訓ノーミス:21
選手登録ノーミス:21
オーダーノーミス:21
ノーミス3点達成:21

※通常業務規則では
「ベースデータ」の最下部の「登録加算値」のn/8 を加算
と表現されていますが、公示では分かりやすさを優先して数値(現時点で21)を明記しました


RBO旧来の仕組み(ノーミスボーナス)を引き継いでるため書き方がややこしいのですが、単純に毎年の収入が126ポイント増えたと思っていて良いです(シーズン予想以外の)。

 

Tips.

通常業務規則>4-8.チーム保有ポイント

・シーズン終了時点
優勝チーム     :勝利数/2を減算
2位以下のチーム  :勝利数/4を減算
全てのチーム    :保有選手数*2を減算

※上限を超えた場合のいわゆる「税金」は割愛。


ただし、毎年の収入が294ポイントかというとそうではなく、「通常業務規則>4-8.チーム保有ポイント」による減算があります。選手保有数による減算は、フルゲート(枠満員)ですと32人なので、だいたい毎年64ポイントです。

さらにリーグ勝利数をざっくり100勝と仮定した場合。

優勝チームは50ポイントの減算。2位以下のチームは25ポイントの減算があります。

  • 優勝チームの場合、294-64-(100/2)=180
  • 2位以下のチームの場合、294-64-(100/4)=205

ということで、勝利数と優勝したかどうか、枠外の選手の数によって上下しますが、まぁおおざっぱに毎年200ポイント程度の収入があるようになった思っていていいかと思います。

(仮定を100勝にしてますので、勝利数の少ない下位のチームはもうちょっと多くなります。救済措置)

 

2.シーズン予想ルールの変更

603年度(今年)より下記のように変更します。
現行ルールはシーズン予想画面を参照してください。

参加賞:50p → 0p(廃止)
的中ポイントトップ賞:50p → 的中“数”トップ賞:100p
※複数名該当の場合、獲得ポイントの最も多い者が獲得
※獲得ポイントも同点者複数の場合は、同点の全員が獲得
ファイナル的中:20p → 25p
自チーム的中:20p → 0p(廃止)
各リーグの前年1位を的中:5p、同2~3位:10p、同4~5位:15p、同6位:20p

各リーグの前年1位を的中:0p、同2~3位:20p、同4~6位:40p
特殊年:一律5p

追加変更
特殊年は一律5ポイント→特殊年と総当り1年目は一律5ポイント


何もしないでも収入が増えた代わりに、予想大会でのポイントは稼ぎづらくなりました。前と違って参加必須級ではなくなったかもしれませんが、トップ賞のしめる割合が大きいですので、一攫千金のチャンスはあります。

特殊年と総当たり1年目以外は前回優勝チームを予想しても直接はポイントが貰えません。ですので、トップ賞狙いか、細かく2位以下のポイントを集めるかあたりも判断の迷いどころになりました。

 

Tips.

その他の収入として、「早期登録ボーナス」による収入があります。登録締め切り日の21時までに「登録確定」ボタンを押すと30pもらうことができます。

ただし、以降いっさい修正できませんので、よく確認してから押すようにしましょう。

 

【健康・才能・努力の補正順】

「イベ質の該当箇所(故障について)」にて判明。変更点はありませんが、多くの人が思っていたのとは違っていたのではないかと思いますので、書き加えておきます。

ちなみに素能力に補正がかかる順は、
1.性別
2.監督
3.トレ・特訓
4.チームカラー
5.(年齢補正 健康は関係ない)
です。


な・ん・と!

チームカラー補正は監督の後! 

繰り返します。

チームカラー補正は監督の後!(大事な(ry

これはかなり大きなことが判明しました。健康・才能・努力に影響するチームカラーが、多くの人が思っていたよりも大きな影響を与えるということが判明しました。

チームカラーの見方を少し修正したほうがいいかもしれませんね。

 

【健康の丸め】

同じ箇所で判明。


>内部値としては、健康Sの上にSSやSSS……がある
ありますが、故障判定直前にS以上はSに、内部F以下は内部Fに丸められます。


健康は最低でもF判定らしいです。滅多に補正後にF以下になることはないですが、二重三重特訓をするひとには朗報? (まぁ最終値Fの時点でほぼ故障確定してそうですけど。監督健康B以上でない場合)

 

【不具合修正】

606-607公示

●変更・修正
1.補正後の健康がS以上の選手の故障率を1% → 0%に変更
2.補正後の才能がS超またはE未満のときにSまたはEに丸める処理が、才能ではなく努力に対して行われていた不具合の修正
※補正後…素の能力値に性別・監督・重点トレーニング・特訓・チームカラー・年齢による変化を加えた値


補正後健康Sでは100%故障しない……ということだったのですが、なぜか1%の確率で故障するようになってたようです。修正後は昔の告知通り絶対故障しないようになりました。

あと、もう1つ不具合修正。修正なんですが、どこで丸められるかの閾値が書いてあります……あれ、これは二重以上の特訓は簡単に上限行ってしまうのでは(周回判定があるので無意味ではないですけど)。

【RBO】チームカラーまとめ(寄稿)

さきゅん(ACの咲葉さん)寄稿のチームカラーまとめです。

http://hirunebu.com/rbo/611.txt

各チームカラーについて詳しくまとまってます(.txtと下記は同じ内容です。読みやすい方でどうぞ)。


★チームカラー前知識の前知識
 ・基礎相性値について
  選手が持ってる隠しパラメータで、能力ごとに1~100がランダムで決定されている。
  この値は、特訓したり、監督を変更したりするとリセットされて再度ランダムに設定される。
 ・アジャスト能力アップについて
  基礎相性値に、チームカラーおよび指揮効果を加減算した結果、101を超えると、そのパラメータが
  アジャストで1ランクアップする。201を超えると2ランクアップする。
  逆に、0以下になると能力値は1ランクダウンする。
  ただし、現状狙わない限り相性値を0以下にすることは不可能なので気にする必要はない。
 ・指揮Sの効果について
  野手Sの場合は足、眼、スタミナ、巧打、長打、信頼の相性値が+15、
  投手Sの場合は球速、切れ、制球、安定、球質、技術の愛称値が+15される。

★チームカラー前知識
 ・効果について
  チームカラーによってまちまちだが、基本的には「健康の増加」「攻撃力の増加」の二種が効果が大きい。
  これは「怪我による事故を無くす安定志向向け」と「攻撃力をあげる爆発志向向け」とするためにデザインされている(と推測)。
  なお、防御力アップは無いわけではないが効果は薄い。
  これはベスプレおよびRBOのシステム上、投高打低になりやすいことを考慮してデザインされている(んじゃないかなぁと)。
 ・相性値加算について
  単純に相性値を加算する。加算といいつつ減算してるやつもあるが。
  こちらは何も考えずに見たままの効果が期待できる。万人向け。
  加算値(小)が+15。それ以外ははマスクデータ。
 ・相性値引上
  相性値を特定の値より下の場合、特定の値まで引き上げる。
  あくまで引き上げるだけ、しかも天元突破以外は100以下の効果しかないので、引上単独では効果が一切発生しない。
  他のチームカラーや、指揮Sでの相性値加算が必須。ゆえに上級者向け。
  (上限)は、素の相性値の上限とあるので、おそらく100。後はマスクデータ。
 ・打撃指数
  打撃指数だけは例外で、相性値等関係なく単純に打撃指数が加算される。
  具体的には、ペース配分で+30。

★攻撃力型チームカラー一覧
・○○魂
 【信頼4】
 【宇宙選手「信頼」持ち相性値加算:宇宙選手…多くの打撃能力(中) 多くの投手能力(中)】
 【「信頼」持ち…多くの打撃能力(小) 多くの投手能力(小)】
 発動しやすく、かつ強い。攻撃力の上げ方に迷ったらこれを使うのが鉄板。
 ただし、ポイントの使い道が宇宙に固定されてしまう(=コベトレできない)ことが多きなデメリット。

・ID野球
【思考力5 + 研究5 >= 14】
【全選手 相性値加算:捕手(神) その他の守備(小) 多くの打撃能力(中) 多くの投手能力(中)増減:健↑ 才努↓】
 攻撃力アップながら、数少ない守備力もアップするタイプ。
 ただ成長のデメリットがあまりにえげつないので、使うならこっちではなくデータ野球のがよさそう。

・データ野球
【思考力4 + 研究4 >= 10】
【全選手 相性値加算:捕手(大) その他の守備(微) 多くの打撃能力(小) 多くの投手能力(小)】
 ID野球の下位互換…にみせて、デメリットがなくなってるのでむしろこっちのが使い勝手よさげ。
 守備アップはあがればいいなぁレベル。他の能力アップもやや特殊な上昇箇所だったりする、が、強い。

・インスピレーション
【感性4】
【全選手 相性値加算:多くの打撃能力(微) 多くの投手能力(微)】
 (微)って書いてるししょぼい…と思いきや、どうも指揮Sの半分程度の効果があるらしい。
 そう考えると、発動しやすさ考えると案外悪くない。けど単独だとやっぱりしょぼい。鏡花風月と一緒に使うのが基本か。

・ダイナマイト打線
【野手気合3 + 野手意志力3 >= 8】
【野手 相性値加算:眼(中) 長信(小)】
 発動条件が厳しいが、そのぶん効果が大きい。意志力は健康アップにも使えるのでなおさら便利。
 単体だとやや地味なのも事実なので、やるなら複合発動させましょう。

・ビッグバン打線
【野手筋力3 + 野手集中力3 >= 8】
【野手 相性値加算:眼(中) 巧長(小)】
 隠れ強チームカラー候補。集中力はマシンガン打線にも使えるので夢の2打線チームカラーもいける。
 単体でも十分強いので悪くない。

・ペース配分
【実践4】
【全選手 相性値加算:実ス回完(小) 指数(中)】
 アイアンホース狙いで自動発動することが多い。とりあえずお手軽打撃指数アップ。これだけで案外打率は上がる。
 それ以外はス以外指揮S対象外なのがつらい。単体だと微妙なのでアイアンホース等とコンボ推奨。

・マシンガン打線
【野手集中力3 + 野手瞬発力3 >= 8】
【野手 相性値加算:足(小) 眼巧(中) 長(微減)】
 ビッグバン打線の相方。長(微減)がなければもっと人気になってた可能性がある。やっぱり減は微でも抵抗ある?
 ビッグマシンガン打線で足(小)眼(中2個)巧(中と小)長(微)。絶対強い。

・機動力野球
【野手敏捷2 + 野手瞬発力2 >= 6】
【野手 相性値加算:外(小) 足(中)】
 鏡花風月のお供。単体だとちょっと微妙…とみせかけて指揮Sで5割弱足アップ。普通に強い。
 外野守備はオマケ。こいつと俊足巧打の関係で敏捷は投手より野手のほうが貴重。

・機略自在
【感性4 + 敏捷4 >= 12】
【全選手 相性値引上:多くの打撃能力(中) 多くの投手能力(中) 相性値加算:多くの打撃能力(小) 多くの投手能力(小)】
 王道を往くチームカラー。那珂川さんが司馬懿スキーだからね仕方ないね。
 正直鏡花風月と違いがよくわからないというのが本音。実は上昇対象が増えてるとかあるかもね。

・鏡花風月
【感性3 + 敏捷3 >= 8】
【全選手 相性値加算:多くの打撃能力(小) 多くの投手能力(小)】
 おそらく指揮Sの効果と同じ効果があるっぽい?なので完投とかはあがらない。残念。
 普通に強い。アイアンホースと鏡花風月は拡張が楽なのも特徴。

・広角打法
【野手柔軟4】
【野手 相性値加算:巧(中)】
 地味。だけど強い。例の如く指揮Sで巧が5割弱アップ。そう考えると案外費用対効果は悪くない。
 これで野手柔軟が他にも使えれば大人気になってたはず、それ考えるとこれぐらい強いほうがいいのかもね。

・弱点解析(打者)
【野手観察力5】
【野手 相性値加算:幾つかの打撃能力(小)】
 発動箇所がどこかによるが、隠れ強チームカラー候補。指数関係か?
 即応の発動ついでに発動しとくとよさげ?

・雑草魂
【苦労人4】
【「苦労人」持ち 相性値引上:実績・信頼・対左以外の打撃能力(上限) 回復以外の投手能力(上限) 相性値加算:指数(小)】
 投手はともかく野手は強い。指揮Sで主要打撃パラ全部アップ。すげー強いな?
 ただしこいつ単体だと何の成果も得られないことだけは注意。

・俊足巧打
【野手敏捷3 + 野手精密3 >= 8】
【野手 相性値加算:足巧(中)】
 機動力野球よりさらに強力な鏡花風月のお供。そのぶん重い。すごい重い。
 指揮S、鏡花風月、インスピ、機動力野球、俊足巧打で多分ほぼ100%足アップ。誰か試して!

・当たり年
【覚醒1】
【「覚醒」持ち 相性値加算:幾つかの打撃能力(大) 長(小) 速(小) 幾つかの投手能力(大)】
 上昇幅が予想以上に大きいのが特徴。意識せずに発動するのもグッド。
 チームカラー無視のチームでも、覚醒持ちはまれに化けると考えれとけばいいかも。

・秘密兵器
【熱血6】
【野手9~16相性値加算:野手9~16は足長信(小) 全ての守備(微減)】
【投手5~10相性値加算:投手5、6は速質完(小)投手7~10は回制質(小)】
 結構強いことは書いてるんだが、発動する選手が微妙。微妙すぎる。
 やるなら勝利の方程式も狙っていきたい。

★健康型チームカラー一覧
・アイアンホース
【実践3 + 順応3 >= 8】
【全選手 相性値加算:回・実・ス(超)増減:健↑↑↑】
 アホみたいに健康になる、仕上がり万全含めればさら健康アップ。実に4ランクアップ。すごい!
 そのぶん、他の能力アップは費用対効果的に控え目なのでこれだけでは爆発力がないので注意。

・フルシーズン
【意志力3 + 頑強3 >= 8】
【全選手 相性値引上:実ス回完(上限)相性値加算:ス(神)増減:健↑↑】
 アイアンホースと比較して健康アップは事実上2ランクダウン。ただしアイアンホースがおかしいだけでこっちで十分とも。
 能力アップも似てるが、こちらは引上。ただし上限なのでコンボにすればアイアンホース以上もいけるかも。

・フィジカルトレーニング
【意志力1 + 頑強1 >= 4】
【全選手 相性値加算:ス回(中)増減:健↑】
 お手軽健康アップ。1ランクだけどそれだけでも安定度は全然かわってくる。
 能力アップはオマケ。(中)なのでアップしやすいが、だからどーしたな部分が大きい。

・ローバストフィジック
【耐性6】
【全選手 相性値加算:ス完(小)増減:健康↑】
 正直劣化フィジカルトレーニング…とみせかけて、こちらは完投アップがあるのが特徴。
 完投アップは結構レアなのでうまくつかえば化けるイメージカラー候補。健康アップはもちろん強い。

・グッドコンディション
【耐性2】
【「耐性」持ち 相性値加算:ス完(小)】
 特に狙ってなくても発動するやつ。
 効果も、とくに狙う必要がない程度の能力。エースクラスが耐性もってると案外いいかも。

・仕上がり万全
【順応4】
【全選手 「順応」持ち増減:健↑「順応」持ちはさらに努↑】
 健康アップのためだけに存在してる…とみせかけて、努力アップは地味に強い。
 ただし、これ発動してる=アイアンホース発動中がほとんどなのでそう考えると地味。超地味。

★その他チームカラー一覧
・ゲームストリーク
【実践2 + 順応2 >= 6】
【全選手 相性値加算:実ス回(中)】
 ちょっと使い道がわからない。
 これを発動するくらいなら、もうちょっと頑張ってアイアンホースにしたほうがはるかに強い。

・アトラクティブプレイヤー
【美形1 + 魅力1】
【チーム チーム保有ポイントが増加】
 獲得ポイントが増える。
 ポイントは、魅力よりも美形を沢山獲得したほうがよさげなこと。選手プロモーションもあるからね。

・クラッチヒッティング
【野手精神力4】
【全選手 相性値引上:実(大) 相性値加算:指数(小)】
 ちょっと使い道がわからない。実績アップはそもそも難しいので相性値引き上げがあってもなぁ。
 限界突破使うにしても、どーせ発動するならマウンド度胸のほうがどう考えてもいい。

・パーフェクトクローザー
【投手集中力2 + 投手信頼2 >= 4】
【投手12 相性値加算:速(天元突破) 質(神)能力固定:健S】
 球速が確定アップ、さらに質も6割くらいの確率でアップ、さらにさらに怪我率0。
 すごく強いが効果があまりに限定的すぎる。魂のついでにワンチャン程度かなぁ。

・パワーピッチャー
【投手柔軟2 + 投手筋力2 >= 6】
【投手 相性値加算:速質(中)】
 投手指揮Sとあわせると、速と質が5割弱の確率で上昇。強い。すんげー強い。数少ない防御型チームカラー。
 問題は発動条件。投手はこれでいいので野手側は野手側で〇〇打線を発動するようにしてあげよう。

・軟投志向
【投手柔軟4 + 投手筋力=0】
【投手 相性値加算:速(奈落の底) 幾つかの投手能力(超)】
 中路さん専用…とみせかけて以外に便利。逆に考えるんだ。球速なんていらないと考えるんだ。
 一所懸命と組み合わせると期待ができる数少ないチームカラー。

・マウンド度胸
【投手精神力3】
【投手 相性値加算:制安(中)】
 投手単体の中ではお手軽。指揮Sと一緒に発動すれば制球が5割弱アップと考えれば十分強い。
 野手精神力はいらない子なので、限界突破狙いであれば、投手に精神力を集めるのが吉

・一所懸命
【懸命4 + 耐性4 >= 12】
【全選手 相性値引上:多くの打撃能力(大) 多くの投手能力(大)】
 ちょっと使い道が思いつかない。引上(大)の値次第だが、どうも多くても相性値60程度?だとすると本当に使い道が厳しい。
 ただしフロンティアなのは事実なので誰かが使いこなせることを期待。すんごい期待。

・一生懸命
【懸命3 + 耐性3 >= 8】
【全選手 相性値引上:多くの打撃能力(中) 多くの投手能力(中)】
 劣化一所懸命。どうでもいいけど一所懸命と一生懸命見分けずらいよ!
 正直使いこなせてるチームがいないのでこっちもコメントしようがない。

・急成長
【覚醒1】
【「覚醒」持ち 増減:才努↑↑】
 覚醒持ちをある程度集めてるとそれだけで成長度があがる。
 才努の上昇は監督による引き上げの後に発動するので思ってる以上に強いよ。

・堅実強固
【認識3 + 観察力3 >= 10】
【全選手 相性値加算:全ての守備(小) 足巧(小) 制技(中)】
 かつて強かったらしいがナーフされた結果、費用対効果的に微妙なことに。
 守備はアップの確率はスタメンで2人守備あがればラッキー程度。ちょっと微妙。

・即応
【認識1 + 観察力1 >= 4】
【全選手 相性値加算:捕手以外の守備(微) 足巧(小) 制技(小)】
 守備アップはスタメンで1人守備あがればラッキー程度。さらに微妙。
 ただし発動条件が楽。さらに足巧制と結構強いところが伸びるのも素敵。実はこっちは攻撃力型疑惑。

・限界突破
【「精神力2 + 強靭2 >= 6】
【全選手 増減:才↑】
 隠れチームカラー候補。急成長と同じ理由で才能引き上げは思った以上に強いはず。
 やるなら精神力は投手で、強靭は…どっちでもいいや。

・三本柱
【投手精密2 + 投手瞬発力2 >= 6】
【投手1~3 相性値加算:多くの投手能力(中)】
 限定的…にみせかけて、ベスプレの投手は先発1~3が強ければ後はイマイチでもなんとかなること考えると結構強い。
 ただし当たり前だが攻撃力は全くあがらないので、そっちは〇〇打線か何かでなんとかしよう。

・弱点解析(投手)
【投手観察力4】
【投手 相性値加算:幾つかの投手能力(小)】
 即応のお供。上昇箇所がわからんが、おそらく制球安定技術あたりか?
 打者側と同様に、即応のお供にどうぞ。

・勝利の方程式
【投手熱血2 + 投手気合2 >= 6】
【投手7、11、12 相性値加算:多くの投手能力(中)】
 三本柱と違って、こっちは微妙。どうしても先発のほうが有利なので。
 秘密兵器とコンボすれば、全体的に投手は強くなりそう。費用対効果は不明。

・選手プロモーション
【美形1】
【チーム チーム保有ポイントが増加】
 ポイントお手軽手段。狙ってなくてもとれるくらいには軽い。
 ぶっちゃけ狙って美形集めないと誤差の範囲だが、まぁもらえるものはもらったほうが得だよね。

・鉄人
【野手頑強3 + 野手強靭3 >= 8】
【野手 相性値引上:ス(天元突破)能力固定:健S】
 正直使い道がさっぱり思いつかない。劣化アイアンホース。
 そのくせ重い。これ狙うくらいなら他のを狙ったほうがいい。

★使い勝手がいい素養
・観察力、認識、信頼、覚醒、耐性、美形
 比較的簡単に発動できるチームカラー関係の素養。持ってて損はない。

★使い勝手が悪い素養
・強靭、精密、筋力、熱血
 発動条件が厳しい、発動しても効果の費用対効果が微妙なチームカラー関係。


参考:以下は私(NIGHT-D)が昔に書いたものです。

【グラブル】古戦場11月用水編成

古戦場が迫ってきましたので、メモ代わりに。

課金武器が半端に入ってますが、極まってるわけでもないので、あれですが、まぁ参考までに。

水編成ヴァルナ

エリュシオン用。

ミュルグレス1、デュランダル1、フィンブル3の場合。

フィンブル3本編成なので、HPの減るヴィルヘルムは不採用。ミュルグレスの本数が多いと、玄武殻拳や玄武甲槌は外れるようですが、うちではまだ採用。

リヴァ短剣のところはHPが欲しい場合、オベロンなのですが、今回は攻撃力重視でリヴァ短剣にしてます。HELL95以上ではオベロンにするかもしれません。

玄武甲槌は、王を置いてますが、古戦場ではスタックがあるので邪でも……と思ったら、スタックシステムが変わるのでどっちを使うか微妙なところですね。AT時にEX+とかの場合は邪で吹き飛ばせばいいでしょうけど、普段は地味でも王のほうでしょうか。