【シャニマス】金トレチケ3枚+アイドルシリアルの場所メモ

シャニマス(アイドルマスター シャイニーカラーズ)のシリアル配布をあちこちでやってるのですが、どれがどれだかわからなくなるので、メモしておきます。

すべて、ゴールドトレーニングチケット3枚と下記のサポートアイドルを貰えます(現在のところ、全員Rのサポート)。


4gamer:R 月岡恋鐘

http://www.4gamer.net/games/381/G038176/20180502041/

電撃オンライン:R 大崎 甜花

http://dengekionline.com/elem/000/001/721/1721991/

AppBank:R 小宮 果穂

http://www.appbank.net/2018/05/02/game/1541169.php

ファミ通.com&ファミ通App:R 櫻木 真乃

https://app.famitsu.com/20180502_1288515/

 


今のところこの4つのようです(ファミ通.com&ファミ通Appは共通)。

シリアルの入力場所がちょっと分かりづらいですが、AppBankの記事にあるように、画面左下の「一覧」のところにあります。

 

【RBO】618年度~新リーグ寸評(寄稿)

618年度から始まる新リーグの寸評です。今回もさきゅん(咲葉さん)による寄稿。Googleスプレッドシートで書かれてますので、そこへのリンクです。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-Drq5VaWJQJZBSUZTS0euKfOQQyeGLFJdzZbvJHZQZA/edit#gid=0

 


いろいろ詳しく書かれてますね。新リーグの勢力図だけでなく、チーム運営の参考になる情報満載ですので、是非細かく読んでみてください。できれば実際のチームデータと見比べながらやるとなお良きかと思います。

実は、予想印は私も付けてと頼まれたのですが、今回は書いてません。ただまぁ、付けたとしてもさきゅんと似たような印になるかと思います。

【グラブル】古戦場2月用闇編成

モンスターハンターワールドばっかりやってて(弓とスラッシュアックスメイン。HR65)、だいぶグラブルはサボリ気味なのですが、古戦場なのでメモ。

先月の火古戦場は書いてませんでしたね。まぁマグナ編成のままです。アグニス出ません(´・ω・`) いつなのか分かりませんが、配布劣化神石は火を取ると思います。

と、話を戻して、今月の闇編成。

 

ハデス編成

片面ハデス編成です。

ケル銃2,コルタナ1で三手を上限近くまで確保。

課金武器は、グラシ2、ブルトガング1です。パラゾニウムは持ってません。

他はセレ爪1と真ディア刀で、マグナ枠とEX枠を1つずつ入れて、ディア弓でHPを増強(EX+用はここに麒麟弓入れてますが、HP少ない!)。メインはカオル用に四天刃。

闇もだいぶ背水に頼らない編成が可能になってきましたね。とはいえ、うちはまだまだ背水頼みですが。

ブルトガングは、技巧が地味すぎるので、一部で評価が妙に低いのですが、ダブル攻刃は伊達じゃないです。


HELL95では、この編成のほうが、マグナコルワより早いみたいです。前回からHELLの攻撃が痛すぎてコルワを使いづらいですね。神石持ってないと辛い時代か……。まぁ闇はバハさえ持っていれば、ハデスはフレに借りたら良いのですが。

ディア弓は4凸を3本もってるので、両面ハデスのHPましましもできますが、さすがにHELL100でも2本以上は要らないでしょうか(まだ不明)


追記:HELL100強いですね。上記編成から

コルタナ→ディア弓

にして、ディア弓二本態勢の両面ハデスにしたら、ソロでもいけました。ただ16分とかかかりますけど。

 

【RBO】変更点まとめ(613年度の勅令)

http://rbo.kyouso.com/rev613.txt(RBO)

613年度に大幅な変更があったので、まとめておきます。それぞれ分かりづらいものが多いですが、影響は大きいです。


1.いわゆるバランサーの廃止

リーグ平均防御率・リーグ平均打率によって、リーグ単位で成長・衰退判定に補正がかかる仕組みを廃止します。非公式にバランサーと呼ばれてきましたが、以後、公式にもバランサーと呼称します。
※バランサーの目的・影響については甲山サイトが詳しいです:
http://hirunebu.com/rbo/archives/2252
http://hirunebu.com/rbo/archives/2374

 

公式に呼称が認められると同時に消えるバランサーさん。銀英伝の冬バラ園の勅令ですね。ということで「613年度の勅令」と勝手に呼ぶことにします(何か良い呼称募集)。

大きな修正です。

上のリンク先(当サイト内)にあるようないわゆる「バランサーの過剰反応」がなくなるので、リーグの配属による格差が改善されます。

また、上記には書いてなかったのですが、特殊年度のB2、C1、C2リーグは「バランサーの過剰反応」がほぼ毎回起こるという、配属されることがダメージになるという状態だったので、これもなくなります。

「バランサーの過剰反応」は上位チームほど対策し(層の厚さなどで)、下位チームほど対策できないで大ダメージを受け続け、防御率が悪化するという状況でしたので、これが是正されることが見込まれます。

 

2.ドラフト新人野手の上方修正

足・選球眼・スタミナ・巧打・信頼について、平均0.15~0.20ランク程度上昇します。
実績について、平均0.10ランク程度上昇します。
長打について、平均0.30ランク程度上昇します。

 

細かい修正のように見えますが、ドラフトリストから初期値長打Eが大幅に減っています。長打Eだらけで打力が低すぎるチームが減ることが見込まれます。地味ですが大きいです。

逆に上昇後に足や長打がA以上にできるような大物選手はほとんど増えてはいないようです。底上げメインの変更のようですね。

これまでは、ドラフトでの即戦力投手の数のわりに、野手は少ないので、これが多少改善されるとは思います。

 

3.消耗度の適用の廃止

612年度まで能力低下への影響のみでしたが、これを廃止します。
パラメータ自体は互換性の都合で残します。

 

これも大きな修正です。

これも1のバランサー同様、上位チームほど対策し、下位チームほど対策できないことが多かったですので、格差是正に繋がりそうです。

なお、消耗度対策としても使われていた、健康系チームカラーの価値が相対的に下がります。

# 1も3も甲山は100%ではないものの、かなり対策してるほうだったので、実はある状態のほうが相対的に有利なんですが、そこはそれ。ないほうが好きです。うれしや。

 

4.監督候補の初期能力決定ルーチンの変更

強いチームの監督候補は、健康の初期値が少し低くなります。
弱いチームの監督候補は、努力の初期値が少し高くなります。
※判定は単年・チーム単位
※「強い」「弱い」の判定基準は非公開

 

これに関しては影響がどの程度出るかわかりません。

程度がわからないので不明ですが、下位チームが大量故障で総崩れというパターンが減るかもしれません。

上位チームにとっては、消耗度廃止で大きく価値の下がったように思われる健康上昇系のチームカラーが、まだ多少は活きやすくなるかもしれません。


 

これに伴って、過去の各記事の書き直し(主に取り消し線)を行いましたが、漏れがある気がしますので、発見してたら教えていただけると喜びます。


追記:kyousoさんによる詳しい解説が出ました!

バランサー・ドラフト・消耗度・監督初期値の調整についてkwsk #rbot

 

【RBO】602~607年度変更点まとめ

ちょっと書くのがおそくなりましたが、いくつか大きな変更点がありましたので、備忘録も兼ねて残しておきます。


【ポイント収入の変更】

602-603公示より

1.登録加算値(登録時に支給されるポイント)の変更

602年度まで:168ポイント
603年度から:294ポイント
※代行チームは従来通り168ポイントのまま

・内訳:
無条件加算値:126(新設)
登録用紙の正常提出:84
監督&特訓ノーミス:21
選手登録ノーミス:21
オーダーノーミス:21
ノーミス3点達成:21

※通常業務規則では
「ベースデータ」の最下部の「登録加算値」のn/8 を加算
と表現されていますが、公示では分かりやすさを優先して数値(現時点で21)を明記しました


RBO旧来の仕組み(ノーミスボーナス)を引き継いでるため書き方がややこしいのですが、単純に毎年の収入が126ポイント増えたと思っていて良いです(シーズン予想以外の)。

 

Tips.

通常業務規則>4-8.チーム保有ポイント

・シーズン終了時点
優勝チーム     :勝利数/2を減算
2位以下のチーム  :勝利数/4を減算
全てのチーム    :保有選手数*2を減算

※上限を超えた場合のいわゆる「税金」は割愛。


ただし、毎年の収入が294ポイントかというとそうではなく、「通常業務規則>4-8.チーム保有ポイント」による減算があります。選手保有数による減算は、フルゲート(枠満員)ですと32人なので、だいたい毎年64ポイントです。

さらにリーグ勝利数をざっくり100勝と仮定した場合。

優勝チームは50ポイントの減算。2位以下のチームは25ポイントの減算があります。

  • 優勝チームの場合、294-64-(100/2)=180
  • 2位以下のチームの場合、294-64-(100/4)=205

ということで、勝利数と優勝したかどうか、枠外の選手の数によって上下しますが、まぁおおざっぱに毎年200ポイント程度の収入があるようになった思っていていいかと思います。

(仮定を100勝にしてますので、勝利数の少ない下位のチームはもうちょっと多くなります。救済措置)

 

2.シーズン予想ルールの変更

603年度(今年)より下記のように変更します。
現行ルールはシーズン予想画面を参照してください。

参加賞:50p → 0p(廃止)
的中ポイントトップ賞:50p → 的中“数”トップ賞:100p
※複数名該当の場合、獲得ポイントの最も多い者が獲得
※獲得ポイントも同点者複数の場合は、同点の全員が獲得
ファイナル的中:20p → 25p
自チーム的中:20p → 0p(廃止)
各リーグの前年1位を的中:5p、同2~3位:10p、同4~5位:15p、同6位:20p

各リーグの前年1位を的中:0p、同2~3位:20p、同4~6位:40p
特殊年:一律5p

追加変更
特殊年は一律5ポイント→特殊年と総当り1年目は一律5ポイント


何もしないでも収入が増えた代わりに、予想大会でのポイントは稼ぎづらくなりました。前と違って参加必須級ではなくなったかもしれませんが、トップ賞のしめる割合が大きいですので、一攫千金のチャンスはあります。

特殊年と総当たり1年目以外は前回優勝チームを予想しても直接はポイントが貰えません。ですので、トップ賞狙いか、細かく2位以下のポイントを集めるかあたりも判断の迷いどころになりました。

 

Tips.

その他の収入として、「早期登録ボーナス」による収入があります。登録締め切り日の21時までに「登録確定」ボタンを押すと30pもらうことができます。

ただし、以降いっさい修正できませんので、よく確認してから押すようにしましょう。

 

【健康・才能・努力の補正順】

「イベ質の該当箇所(故障について)」にて判明。変更点はありませんが、多くの人が思っていたのとは違っていたのではないかと思いますので、書き加えておきます。

ちなみに素能力に補正がかかる順は、
1.性別
2.監督
3.トレ・特訓
4.チームカラー
5.(年齢補正 健康は関係ない)
です。


な・ん・と!

チームカラー補正は監督の後! 

繰り返します。

チームカラー補正は監督の後!(大事な(ry

これはかなり大きなことが判明しました。健康・才能・努力に影響するチームカラーが、多くの人が思っていたよりも大きな影響を与えるということが判明しました。

チームカラーの見方を少し修正したほうがいいかもしれませんね。

 

【健康の丸め】

同じ箇所で判明。


>内部値としては、健康Sの上にSSやSSS……がある
ありますが、故障判定直前にS以上はSに、内部F以下は内部Fに丸められます。


健康は最低でもF判定らしいです。滅多に補正後にF以下になることはないですが、二重三重特訓をするひとには朗報? (まぁ最終値Fの時点でほぼ故障確定してそうですけど。監督健康B以上でない場合)

 

【不具合修正】

606-607公示

●変更・修正
1.補正後の健康がS以上の選手の故障率を1% → 0%に変更
2.補正後の才能がS超またはE未満のときにSまたはEに丸める処理が、才能ではなく努力に対して行われていた不具合の修正
※補正後…素の能力値に性別・監督・重点トレーニング・特訓・チームカラー・年齢による変化を加えた値


補正後健康Sでは100%故障しない……ということだったのですが、なぜか1%の確率で故障するようになってたようです。修正後は昔の告知通り絶対故障しないようになりました。

あと、もう1つ不具合修正。修正なんですが、どこで丸められるかの閾値が書いてあります……あれ、これは二重以上の特訓は簡単に上限行ってしまうのでは(周回判定があるので無意味ではないですけど)。