RBO

【RBO】チームカラーまとめ(寄稿)

さきゅん(ACの咲葉さん)寄稿のチームカラーまとめです。

http://hirunebu.com/rbo/611.txt

各チームカラーについて詳しくまとまってます(.txtと下記は同じ内容です。読みやすい方でどうぞ)。


★チームカラー前知識の前知識
 ・基礎相性値について
  選手が持ってる隠しパラメータで、能力ごとに1~100がランダムで決定されている。
  この値は、特訓したり、監督を変更したりするとリセットされて再度ランダムに設定される。
 ・アジャスト能力アップについて
  基礎相性値に、チームカラーおよび指揮効果を加減算した結果、101を超えると、そのパラメータが
  アジャストで1ランクアップする。201を超えると2ランクアップする。
  逆に、0以下になると能力値は1ランクダウンする。
  ただし、現状狙わない限り相性値を0以下にすることは不可能なので気にする必要はない。
 ・指揮Sの効果について
  野手Sの場合は足、眼、スタミナ、巧打、長打、信頼の相性値が+15、
  投手Sの場合は球速、切れ、制球、安定、球質、技術の愛称値が+15される。

★チームカラー前知識
 ・効果について
  チームカラーによってまちまちだが、基本的には「健康の増加」「攻撃力の増加」の二種が効果が大きい。
  これは「怪我による事故を無くす安定志向向け」と「攻撃力をあげる爆発志向向け」とするためにデザインされている(と推測)。
  なお、防御力アップは無いわけではないが効果は薄い。
  これはベスプレおよびRBOのシステム上、投高打低になりやすいことを考慮してデザインされている(んじゃないかなぁと)。
 ・相性値加算について
  単純に相性値を加算する。加算といいつつ減算してるやつもあるが。
  こちらは何も考えずに見たままの効果が期待できる。万人向け。
  加算値(小)が+15。それ以外ははマスクデータ。
 ・相性値引上
  相性値を特定の値より下の場合、特定の値まで引き上げる。
  あくまで引き上げるだけ、しかも天元突破以外は100以下の効果しかないので、引上単独では効果が一切発生しない。
  他のチームカラーや、指揮Sでの相性値加算が必須。ゆえに上級者向け。
  (上限)は、素の相性値の上限とあるので、おそらく100。後はマスクデータ。
 ・打撃指数
  打撃指数だけは例外で、相性値等関係なく単純に打撃指数が加算される。
  具体的には、ペース配分で+30。

★攻撃力型チームカラー一覧
・○○魂
 【信頼4】
 【宇宙選手「信頼」持ち相性値加算:宇宙選手…多くの打撃能力(中) 多くの投手能力(中)】
 【「信頼」持ち…多くの打撃能力(小) 多くの投手能力(小)】
 発動しやすく、かつ強い。攻撃力の上げ方に迷ったらこれを使うのが鉄板。
 ただし、ポイントの使い道が宇宙に固定されてしまう(=コベトレできない)ことが多きなデメリット。

・ID野球
【思考力5 + 研究5 >= 14】
【全選手 相性値加算:捕手(神) その他の守備(小) 多くの打撃能力(中) 多くの投手能力(中)増減:健↑ 才努↓】
 攻撃力アップながら、数少ない守備力もアップするタイプ。
 ただ成長のデメリットがあまりにえげつないので、使うならこっちではなくデータ野球のがよさそう。

・データ野球
【思考力4 + 研究4 >= 10】
【全選手 相性値加算:捕手(大) その他の守備(微) 多くの打撃能力(小) 多くの投手能力(小)】
 ID野球の下位互換…にみせて、デメリットがなくなってるのでむしろこっちのが使い勝手よさげ。
 守備アップはあがればいいなぁレベル。他の能力アップもやや特殊な上昇箇所だったりする、が、強い。

・インスピレーション
【感性4】
【全選手 相性値加算:多くの打撃能力(微) 多くの投手能力(微)】
 (微)って書いてるししょぼい…と思いきや、どうも指揮Sの半分程度の効果があるらしい。
 そう考えると、発動しやすさ考えると案外悪くない。けど単独だとやっぱりしょぼい。鏡花風月と一緒に使うのが基本か。

・ダイナマイト打線
【野手気合3 + 野手意志力3 >= 8】
【野手 相性値加算:眼(中) 長信(小)】
 発動条件が厳しいが、そのぶん効果が大きい。意志力は健康アップにも使えるのでなおさら便利。
 単体だとやや地味なのも事実なので、やるなら複合発動させましょう。

・ビッグバン打線
【野手筋力3 + 野手集中力3 >= 8】
【野手 相性値加算:眼(中) 巧長(小)】
 隠れ強チームカラー候補。集中力はマシンガン打線にも使えるので夢の2打線チームカラーもいける。
 単体でも十分強いので悪くない。

・ペース配分
【実践4】
【全選手 相性値加算:実ス回完(小) 指数(中)】
 アイアンホース狙いで自動発動することが多い。とりあえずお手軽打撃指数アップ。これだけで案外打率は上がる。
 それ以外はス以外指揮S対象外なのがつらい。単体だと微妙なのでアイアンホース等とコンボ推奨。

・マシンガン打線
【野手集中力3 + 野手瞬発力3 >= 8】
【野手 相性値加算:足(小) 眼巧(中) 長(微減)】
 ビッグバン打線の相方。長(微減)がなければもっと人気になってた可能性がある。やっぱり減は微でも抵抗ある?
 ビッグマシンガン打線で足(小)眼(中2個)巧(中と小)長(微)。絶対強い。

・機動力野球
【野手敏捷2 + 野手瞬発力2 >= 6】
【野手 相性値加算:外(小) 足(中)】
 鏡花風月のお供。単体だとちょっと微妙…とみせかけて指揮Sで5割弱足アップ。普通に強い。
 外野守備はオマケ。こいつと俊足巧打の関係で敏捷は投手より野手のほうが貴重。

・機略自在
【感性4 + 敏捷4 >= 12】
【全選手 相性値引上:多くの打撃能力(中) 多くの投手能力(中) 相性値加算:多くの打撃能力(小) 多くの投手能力(小)】
 王道を往くチームカラー。那珂川さんが司馬懿スキーだからね仕方ないね。
 正直鏡花風月と違いがよくわからないというのが本音。実は上昇対象が増えてるとかあるかもね。

・鏡花風月
【感性3 + 敏捷3 >= 8】
【全選手 相性値加算:多くの打撃能力(小) 多くの投手能力(小)】
 おそらく指揮Sの効果と同じ効果があるっぽい?なので完投とかはあがらない。残念。
 普通に強い。アイアンホースと鏡花風月は拡張が楽なのも特徴。

・広角打法
【野手柔軟4】
【野手 相性値加算:巧(中)】
 地味。だけど強い。例の如く指揮Sで巧が5割弱アップ。そう考えると案外費用対効果は悪くない。
 これで野手柔軟が他にも使えれば大人気になってたはず、それ考えるとこれぐらい強いほうがいいのかもね。

・弱点解析(打者)
【野手観察力5】
【野手 相性値加算:幾つかの打撃能力(小)】
 発動箇所がどこかによるが、隠れ強チームカラー候補。指数関係か?
 即応の発動ついでに発動しとくとよさげ?

・雑草魂
【苦労人4】
【「苦労人」持ち 相性値引上:実績・信頼・対左以外の打撃能力(上限) 回復以外の投手能力(上限) 相性値加算:指数(小)】
 投手はともかく野手は強い。指揮Sで主要打撃パラ全部アップ。すげー強いな?
 ただしこいつ単体だと何の成果も得られないことだけは注意。

・俊足巧打
【野手敏捷3 + 野手精密3 >= 8】
【野手 相性値加算:足巧(中)】
 機動力野球よりさらに強力な鏡花風月のお供。そのぶん重い。すごい重い。
 指揮S、鏡花風月、インスピ、機動力野球、俊足巧打で多分ほぼ100%足アップ。誰か試して!

・当たり年
【覚醒1】
【「覚醒」持ち 相性値加算:幾つかの打撃能力(大) 長(小) 速(小) 幾つかの投手能力(大)】
 上昇幅が予想以上に大きいのが特徴。意識せずに発動するのもグッド。
 チームカラー無視のチームでも、覚醒持ちはまれに化けると考えれとけばいいかも。

・秘密兵器
【熱血6】
【野手9~16相性値加算:野手9~16は足長信(小) 全ての守備(微減)】
【投手5~10相性値加算:投手5、6は速質完(小)投手7~10は回制質(小)】
 結構強いことは書いてるんだが、発動する選手が微妙。微妙すぎる。
 やるなら勝利の方程式も狙っていきたい。

★健康型チームカラー一覧
・アイアンホース
【実践3 + 順応3 >= 8】
【全選手 相性値加算:回・実・ス(超)増減:健↑↑↑】
 アホみたいに健康になる、仕上がり万全含めればさら健康アップ。実に4ランクアップ。すごい!
 そのぶん、他の能力アップは費用対効果的に控え目なのでこれだけでは爆発力がないので注意。

・フルシーズン
【意志力3 + 頑強3 >= 8】
【全選手 相性値引上:実ス回完(上限)相性値加算:ス(神)増減:健↑↑】
 アイアンホースと比較して健康アップは事実上2ランクダウン。ただしアイアンホースがおかしいだけでこっちで十分とも。
 能力アップも似てるが、こちらは引上。ただし上限なのでコンボにすればアイアンホース以上もいけるかも。

・フィジカルトレーニング
【意志力1 + 頑強1 >= 4】
【全選手 相性値加算:ス回(中)増減:健↑】
 お手軽健康アップ。1ランクだけどそれだけでも安定度は全然かわってくる。
 能力アップはオマケ。(中)なのでアップしやすいが、だからどーしたな部分が大きい。

・ローバストフィジック
【耐性6】
【全選手 相性値加算:ス完(小)増減:健康↑】
 正直劣化フィジカルトレーニング…とみせかけて、こちらは完投アップがあるのが特徴。
 完投アップは結構レアなのでうまくつかえば化けるイメージカラー候補。健康アップはもちろん強い。

・グッドコンディション
【耐性2】
【「耐性」持ち 相性値加算:ス完(小)】
 特に狙ってなくても発動するやつ。
 効果も、とくに狙う必要がない程度の能力。エースクラスが耐性もってると案外いいかも。

・仕上がり万全
【順応4】
【全選手 「順応」持ち増減:健↑「順応」持ちはさらに努↑】
 健康アップのためだけに存在してる…とみせかけて、努力アップは地味に強い。
 ただし、これ発動してる=アイアンホース発動中がほとんどなのでそう考えると地味。超地味。

★その他チームカラー一覧
・ゲームストリーク
【実践2 + 順応2 >= 6】
【全選手 相性値加算:実ス回(中)】
 ちょっと使い道がわからない。
 これを発動するくらいなら、もうちょっと頑張ってアイアンホースにしたほうがはるかに強い。

・アトラクティブプレイヤー
【美形1 + 魅力1】
【チーム チーム保有ポイントが増加】
 獲得ポイントが増える。
 ポイントは、魅力よりも美形を沢山獲得したほうがよさげなこと。選手プロモーションもあるからね。

・クラッチヒッティング
【野手精神力4】
【全選手 相性値引上:実(大) 相性値加算:指数(小)】
 ちょっと使い道がわからない。実績アップはそもそも難しいので相性値引き上げがあってもなぁ。
 限界突破使うにしても、どーせ発動するならマウンド度胸のほうがどう考えてもいい。

・パーフェクトクローザー
【投手集中力2 + 投手信頼2 >= 4】
【投手12 相性値加算:速(天元突破) 質(神)能力固定:健S】
 球速が確定アップ、さらに質も6割くらいの確率でアップ、さらにさらに怪我率0。
 すごく強いが効果があまりに限定的すぎる。魂のついでにワンチャン程度かなぁ。

・パワーピッチャー
【投手柔軟2 + 投手筋力2 >= 6】
【投手 相性値加算:速質(中)】
 投手指揮Sとあわせると、速と質が5割弱の確率で上昇。強い。すんげー強い。数少ない防御型チームカラー。
 問題は発動条件。投手はこれでいいので野手側は野手側で〇〇打線を発動するようにしてあげよう。

・軟投志向
【投手柔軟4 + 投手筋力=0】
【投手 相性値加算:速(奈落の底) 幾つかの投手能力(超)】
 中路さん専用…とみせかけて以外に便利。逆に考えるんだ。球速なんていらないと考えるんだ。
 一所懸命と組み合わせると期待ができる数少ないチームカラー。

・マウンド度胸
【投手精神力3】
【投手 相性値加算:制安(中)】
 投手単体の中ではお手軽。指揮Sと一緒に発動すれば制球が5割弱アップと考えれば十分強い。
 野手精神力はいらない子なので、限界突破狙いであれば、投手に精神力を集めるのが吉

・一所懸命
【懸命4 + 耐性4 >= 12】
【全選手 相性値引上:多くの打撃能力(大) 多くの投手能力(大)】
 ちょっと使い道が思いつかない。引上(大)の値次第だが、どうも多くても相性値60程度?だとすると本当に使い道が厳しい。
 ただしフロンティアなのは事実なので誰かが使いこなせることを期待。すんごい期待。

・一生懸命
【懸命3 + 耐性3 >= 8】
【全選手 相性値引上:多くの打撃能力(中) 多くの投手能力(中)】
 劣化一所懸命。どうでもいいけど一所懸命と一生懸命見分けずらいよ!
 正直使いこなせてるチームがいないのでこっちもコメントしようがない。

・急成長
【覚醒1】
【「覚醒」持ち 増減:才努↑↑】
 覚醒持ちをある程度集めてるとそれだけで成長度があがる。
 才努の上昇は監督による引き上げの後に発動するので思ってる以上に強いよ。

・堅実強固
【認識3 + 観察力3 >= 10】
【全選手 相性値加算:全ての守備(小) 足巧(小) 制技(中)】
 かつて強かったらしいがナーフされた結果、費用対効果的に微妙なことに。
 守備はアップの確率はスタメンで2人守備あがればラッキー程度。ちょっと微妙。

・即応
【認識1 + 観察力1 >= 4】
【全選手 相性値加算:捕手以外の守備(微) 足巧(小) 制技(小)】
 守備アップはスタメンで1人守備あがればラッキー程度。さらに微妙。
 ただし発動条件が楽。さらに足巧制と結構強いところが伸びるのも素敵。実はこっちは攻撃力型疑惑。

・限界突破
【「精神力2 + 強靭2 >= 6】
【全選手 増減:才↑】
 隠れチームカラー候補。急成長と同じ理由で才能引き上げは思った以上に強いはず。
 やるなら精神力は投手で、強靭は…どっちでもいいや。

・三本柱
【投手精密2 + 投手瞬発力2 >= 6】
【投手1~3 相性値加算:多くの投手能力(中)】
 限定的…にみせかけて、ベスプレの投手は先発1~3が強ければ後はイマイチでもなんとかなること考えると結構強い。
 ただし当たり前だが攻撃力は全くあがらないので、そっちは〇〇打線か何かでなんとかしよう。

・弱点解析(投手)
【投手観察力4】
【投手 相性値加算:幾つかの投手能力(小)】
 即応のお供。上昇箇所がわからんが、おそらく制球安定技術あたりか?
 打者側と同様に、即応のお供にどうぞ。

・勝利の方程式
【投手熱血2 + 投手気合2 >= 6】
【投手7、11、12 相性値加算:多くの投手能力(中)】
 三本柱と違って、こっちは微妙。どうしても先発のほうが有利なので。
 秘密兵器とコンボすれば、全体的に投手は強くなりそう。費用対効果は不明。

・選手プロモーション
【美形1】
【チーム チーム保有ポイントが増加】
 ポイントお手軽手段。狙ってなくてもとれるくらいには軽い。
 ぶっちゃけ狙って美形集めないと誤差の範囲だが、まぁもらえるものはもらったほうが得だよね。

・鉄人
【野手頑強3 + 野手強靭3 >= 8】
【野手 相性値引上:ス(天元突破)能力固定:健S】
 正直使い道がさっぱり思いつかない。劣化アイアンホース。
 そのくせ重い。これ狙うくらいなら他のを狙ったほうがいい。

★使い勝手がいい素養
・観察力、認識、信頼、覚醒、耐性、美形
 比較的簡単に発動できるチームカラー関係の素養。持ってて損はない。

★使い勝手が悪い素養
・強靭、精密、筋力、熱血
 発動条件が厳しい、発動しても効果の費用対効果が微妙なチームカラー関係。


参考:以下は私(NIGHT-D)が昔に書いたものです。

【RBO】惣田引退!

もう606年度の結果でてますが……

惣田彩莉選手が、604年度をもって引退いたしました。通算成績打率ランキングで1位を維持したまま!

通算成績打率ランキング

http://rbo.kyouso.com/teamscore/TotalRank/TotalRanking2_00.html

選手名 入団 退団 最終所属 打率 試合 打席 打数 安打 打点 四球 三振 盗塁 出塁 本率 SLG OPS NOI TB+OB
1 惣田 彩莉 584 604 甲山 .381 3348 15139 13267 5061 946 302 984 3207 71 1801 1643 1378 .455 13.5 .721 1.176 .696 16425
2 佐倉  神 463 486 立川 .381 3711 16527 14289 5442 1177 146 1282 3879 64 2174 1725 985 .463 11.1 .753 1.215 .714 18373
3 剣  雅比 229 253 博多 .380 3777 17344 15053 5724 1291 169 981 3551 75 2216 1744 1022 .460 15.3 .684 1.144 .688 18236

見ての通り、あの佐倉と同率ですが、毛の差で1位!

シーズン打率は、.439が最高記録で、RBO記録を抜くことはできませんでしたが、長いこと甲山記録だった.433を超えることが来ました。

【RBO】600年度記念「チームスタイル」分類

というほど、たいそうなものでもないですが、こういうのを書いておくのもいいかなと思ったので、現在の各チームのスタイル…「チームスタイル」(チームカラーでなくて勝手な造語です)を書いておきます。

もう601年度になってるのは気にしてはいけません!


前置き

本気で書くと、くっそ長くなるので、すっとばします。

 

目標の選択

RBOには実は明確な勝利条件がありません。RBOに参加したからにはチームを強くしたいと思ってるオーナーさんが多いかとは思いますが、チームをどこまで強くしたいかの目標設定で運用が変わってきます。
例を挙げますと……

  • 少しでもリーグ順位を上げたい
  • リーグ優勝したい
  • リーグを連覇したい
  • リーグ勝率を上げたい
  • ファイナルに出たい
  • ファイナルを勝ちたい
  • ファイナルを連覇したい
  • 少しでも総当りランキングを上げたい
  • 冠チームになりたい
  • 総当りランキングで1位になりたい
  • ゴールドクラウンリーグで優勝したい
  • 「チーム表彰」の「直近5年チーム」ランクを上げたい
  • 「チーム成績統計」のポイントランクを上げたい
  • 特定の選手を活躍させたい
  • 軟投バンザイ
    etc. etc.

もちろんここの例に限りませんし、同時に複数狙うことも可能です。しかし、すべてを同時には困難ですので、それぞれの目標によって運用が異なります。

例えば、とにかく毎年の順位を上げたい場合と、現在弱いけど、3~5年後にリーグ優勝を狙う場合、この2つでも大きくやり方が違ってきます。

 

安定型、爆発型

基本スタイルとしてこういう型が出来ます。詳細は、RBOpediaみてください(手抜き)。

参照:安定型爆発型

目標によって、爆発型か安定型かどちらを選ぶかを意識したほうが運用が楽です。安定型を選んだ場合、高い目標の達成は困難になりますが、リーグ平均順位を高く保ちやすくなります。

爆発型の場合は、リーグの順位が落ち込む時期ができますが、成功するとファイナル制覇や総当り上位などの大きな目標達成が視野に入りやすくなります。なお、同じ爆発型でもロングピークを作るタイプと鋭角ピークを作るタイプがあります。

 


「チームスタイル」分類

分類の仕方は他にもあるのですが、一部抜粋で。

コベトレ型

該当チーム:山梨BV、奥多摩など

あまりチームカラーを重視しないタイプ。コベトレ連打を基本とします。

他の強要素(ルール7、強チームカラー、「監督育てゲー」)がなくなった現環境ではコベトレが特に強力。初心者から上級者までお奨めのスタイル。チームカラーが必須でないため、素養持ち選手による枠制約を無くすことができ、気楽に運用できるメリットは大。

ただし、適切に強い選手を採って、コベトレ箇所を選ぶ能力が必要です。また、コベトレ出現タイミングの運に左右されるところも一応あります。

チームカラーをほとんど使わない運用で十分戦力を確保できますが、併用も可能。特に保有ポイント型がお奨め。コベトレ箇所を増やせます。

ただし、毎年のチーム保有ポイントの収入が大幅に減少した現在、安定型の運用をするのは困難です。このスタイルは自然に爆発型寄りになりますので、爆発型の運用を意識しましょう。

 

特訓・トレーニング型

該当チーム:船橋、鳴門、鹿児島、田原など

同じくあまりチームカラーを重視しないタイプが多いです。特訓・トレを保有ポイントを使って増やして、ベースの成長を狙う旧来からのオーソドックスなスタイルともいえます。

特訓やトレの対象・タイミングを見極めるのが難しく、現在は分かりやすいコベトレ派などに押され気味なものの、基本ともいえるスタイル。単独では爆発力は控えめなため、安定型寄りになります。なにより運用が楽!

ベース重視のようですが、特訓による相性リセットを連打する運用も可能です。

 

宇宙選手・○○魂型

該当チーム:厳島、桜宮、津、甲山など

宇宙選手を量産し、同時にチームカラー「○○魂」を使うタイプ。

宇宙選手を多用するのが好みの場合、使い勝手が良いスタイル。ただし、保有ポイントの多くを選手の宇宙に使い込む必要があるため、他への割り振りは難しくなります。また、宇宙選手の土台を探し出して、適切に宇宙する腕が要ります。

宇宙選手の作成数・タイミング次第で、安定型・爆発型どちらの運用も可能。反面、宇宙選手の数や質が不足すると、中途半端になりやすいです。

素養持ち4人のみで発動可能なため、他のチームカラーとの併用も可能。

 

宇宙監督型

特訓・トレーニング型との併用で監督の成長を高く保つことを目的とすることが多いですが、指揮に振って長期政権を目指すことも稀にあります。

監督能力の調整が入ったため、上位チームの敗戦による即死が無くなり、宇宙監督もそんなに悪くはない選択肢になっています。ただし、大昔のような1人の監督で20年クラスの超長期政権は不可能です。

チームカラーを重視しない運用ができますが、併用も容易ではあります。チームカラーを使用し、指揮リセットを多用して、好相性選手を持つ監督に宇宙して長く引っ張ることも出来ます。

 

トレード・レンタル多用型

該当チーム:かつてのACなど

現在はあまりいません。トレードやレンタルを多用してチームを強化するスタイル。基本的に保有ポイントを介したほうが楽です。

現在も上手く使えば、素養持ちを集めるのに特に有効。現環境では、チームカラーを重視した爆発型向き。

 

大型チームカラー型

該当チーム:厳島、広島Gなど

「機略自在」や「ID野球」といった大型チームカラーを軸にするスタイル。上級者向け。「一所懸命」は現在使いこなせてるチームはないと判断してますので、例から除外してますが、使いこなせればこのタイプになります。

安定型にするのが困難なため、現在は爆発型になりやすいです。

 

 

堅実強固・弱点解析型

該当チーム:犬道場、舞鎮など

「堅実強固」を軸に、可能なら同時発動しやすい「弱点解析」を併用するタイプ。かつて猛威を奮ったスタイル。現在でも守備上昇がある「堅実強固」はやはり強力。

現環境では大型チームカラーと大差ない労力が必要な上、相性リセット技を理解してないと十分に使いこなせないかもしれません。

分類としてはこれも大型チームカラー型にしてもいいくらいですので、こちらも爆発型になりやすいです。

 

全体加算小チームカラー型

該当チーム:西枇杷島、広島Gなど

「鏡花風月」や「データ野球」を軸にするスタイル。上位チームカラーがあるため、一見存在感が薄いですが、どちらも十分に軸にできるチームカラー。やり方次第ではひとつのスタイルにすることが可能なはずです。

合わせ技次第で、安定型も爆発型もおそらく可能。

 

アイアンホース型

該当チーム:甲山、瀬戸内、津

「アイアンホース」を軸に「ペース配分」「仕上がり万全」を同時発動するタイプ。補助能力上昇チームカラーを多重発動することになるので、長期安定政権を築きやすいスタイル。

ただし、これだけでは高能力になりませんので、他の強化手段が要ります。また、枠の制約が厳しく、谷間の時期はジリ貧になりやすいです。

コベトレ連打型、特訓・トレーニング型、宇宙選手・○○魂型との併用はどれも可能です。安定型になりやすいですが、コベトレ連打型などとの併用での爆発時の威力を上げ、さらに事故を防ぐことも可能です。

一応、他の小型チームカラーの併用も可能ですが、必要素養選手数が大型チームカラー並になります。

 

フルシーズン型

該当チーム:(伊那)

「フルシーズン」を軸にするタイプ。完成形はおそらくまだどこもできていません。アイアンホース型に近い運用で、かつ、夢の完投全員上昇が可能かもしれないロマンのあるタイプ。使いこなせればひとつのスタイルになり得ると思ってます。

 

中小チームカラー多重型

該当チーム:桜宮、かつての御殿場

「マウンド度胸」や「○○打線」など中小のチームカラーを多重発動するタイプ。「マウンド度胸」は少人数で発動できため使い勝手が良いです。一方、他のそれぞれ投手のみ野手のみで発動するタイプのチームカラーは運用が難しく、いろいろ熟知してるオーナー向け。というか現在は、ほぼ猫岩さんスタイル。

 

覚醒ラッシュ型

該当チーム:伊那、かつての横浜Wなど

「覚醒」持ち選手を大量に獲得し、「当たり年」を出しまくるタイプ。「当たり年」が出た時は強力。ただし、現在は発動率に上限があるため、かつてのような確定発動はできなくなっています。

運要素が大きく不安定ではあるものの、初級者から上級者までお奨めのスタイル。また他チームカラーとの併用や移行も容易なのがメリット。

 

雑草魂型

該当チーム:広島G、かつての西枇杷島など

2軍くんを取りまくり「雑草魂」を使うタイプ。大穴。選手獲得が容易、他チームカラーとの併用が容易などのメリット有り。ただし、2軍くんは2軍くんなので、爆発力は期待しづらいです。現状のゲームバランスでは単独ではどうにもしづらいので、他との併用を。

 

チーム保有ポイントチームカラー型

該当チーム:多数

「選手プロモーション」「アトラクティブプレイヤー」によるチーム保有ポイント系チームカラーを発動するスタイル。

他のチームカラーを使わずに強化しやすく、素養持ちの枠を維持しやすいコベトレ連打型と特に相性が良いですが、他のタイプとも併用可能。数少ない初心者からお奨めのチームカラー。

 

その他

「グッドコンディション」「マウンド度胸」「即応」等、発動しやすいチームカラーを補助的に使うスタイルなど分け方によっては他にもありますが、割愛。

 


分類方法は他にもあるのですが、今回はこんなところで。他にもこんなスタイルがあるよ! ってのをどこかに書いていただけると喜びます。

【RBO】相性値の話

ツイッターに書こうとしたのですが、長かったのでこっちで。数字は全て仮定です(実際の値はたぶん違います)。

相性値。監督と選手の相性です。監督が交代した時などに各選手の各パラに0~99の値がランダムで割り振られます(マスクデータ)。これに相性値加算等で、値が100以上になると、アジャストデータで、そのパラメータが1上昇します(一般的に「指揮上昇」とも言われます)。

# 細かい相性値リセットの条件はFAQ参照。なお、相性値は、古い文献では「指揮され値」などと書かれていますが同じものです。


例えば、監督指揮Sにすると相性値がプラス15されます。ですので、元の相性値が85以上ならば指揮Sにするだけで100以上になり、アジャストでそのパラメーラが1ランクアップします。

この処理は、各選手のパラごとですので、例えば選手Aの制球相性値が85以上の場合は上がりますが、選手Aの球速や選手Bの制球はまた別の相性値を持ってますので、別の挙動をします(それぞれ85以上ならアジャスト上昇し、84以下ならアジャスト上昇しない)。

チームカラーで相性値加算小のものを使うと、該当箇所がこれも+15。例えば相性値が70の場合、指揮Sの15と相性値加算小の15で、合わせて+30されて、100に達するので、アジャストアップします。


ただし、チームカラーの相性値引上はクセモノで、低い値が一定値に上がるだけです。ですので、元の相性値が高い場合には影響しません。例えば。相性値引上大の設定が60と仮定すると、元の値が0~59の場合は一律60になります。しかし、60から99の場合は変化しません。

つまり、チームカラーの相性値引上設定値がそもそも100以上のものを除いて、単独では目に見える効果はありません(「鉄人」のスタミナは「天元突破」なので、100超える……のかなぁ?)。


Tips. 複数のチームカラーを重ねがけしたときの処理順。

  1. 相性値引上タイプ(各選手パラごとに固定値が最も高いもののみ処理)
  2. 相性値加算タイプ(合算。監督指揮Sも加算タイプ)

では、例えば相性値引上大のチームカラーを使った上で、効果が見えるようにするにはどうしたらいいかというと、さらに相性値加算を複数重ねがけします。

指揮Sにする程度ではまだ目に見えません。相性値加算中だけでも目に見ません。相性値60に、相性値加算中の+30しても90にしかならず、目に見えないということです。ですので、この場合、効果を出すにはさらに+10以上するしかなく、監督指揮Sかチームカラーの加算小以上でさらに+15して100を越すようにします。

相性値引上大で60+相性値加算中で30+指揮Sで15、合計105。もしこの仮定の値が正しければ、該当するパラが全て上がるというすごいことになります。

……が、この数字は仮定ですので、数字自体は正しくないです。実際は何個加算を積み上げればいいのか分かりませんので、ご注意ください。

仕組みとしてはこんな感じです。

【RBO】故障仕様編

基本的な仕様についてはRBO「通常業務規約」6-1参照。

故障期間について

現在は、4ヶ月単位になっています。ベースデータ・アジャストデータの後ろのほうにある故障欄の数字は、その該当する故障月です。N2は翌年の2月を表しています。

現在は各種大会がほとんど行われていないため、

  • 3月~6月:シーズン総当り日程(60試合、または、50試合)
  • 7月~10月:シーズンリーグ内日程(100試合、または、110試合)・セミファイナル・ファイナル

実質、影響するのはこの2つの期間です(試合数は特殊年は多少異なります)。11月~2月は、オフシーズンにあたるため、試合には影響しません。

# なお、古い時代には、1ヶ月毎の故障や、さらには再起不能などがありました(現在はありません)。

 

故障率について

健康の値によって故障率が変動します。

選手の健康の値→チームカラーによるアジャスト→女性であることの補正(FAQ参照)→監督によるひっぱり補正

選手の健康の値→女性であることの補正(FAQ参照)→監督によるひっぱり補正→特訓による補正(1重では2ランクダウン)→チームカラーによる補正

の順で変動したパラメータがEであれば、かなり高い値で故障し、D,Cと高くなっていくごとに故障率が下がり、Sであれば全く故障しません。

# アジャストと女性の補正順が逆の可能性あり。詳細不明。FAQのとおり、内部値としてはSの上やEの下も存在します(上記に書いてませんが特訓で健康が一時的に低下しますのでE以下もあります)。

 

参考:補正順と内部値

【RBO】602~607年度変更点まとめ

 

ベースの故障率は、年齢によって異なっており、普通型で30歳前後のピーク年齢では故障率が低く、若い時と高齢選手は高めです。若い選手は不慣れ、高齢選手は老化によって故障しやすくなるという設定なのでしょう。

また、監督の健康に関しては「ひっぱり」以外の効果があります。監督の健康が高いと、一定の確率で、故障した選手の故障期間を半減もしくは無くすという隠し効果を持っています(見た目には発動したのか分かりません)。

監督の健康が高ければ高いほど、この効果の発動確率が上がります。監督がケア能力を持っているという設定なのでしょう。

→ 監督健康C以下では発動しません。一方、Sだと確実に発動します。

 

消耗度について

「613年度の勅令」によって廃止されました。表記自体は残ってるので、これのものです。

故障した場合、故障期間に応じた消耗度が加算されます。消耗度が上がると、今後、その選手の秋低下する確率が上がります。故障する確率も上がるとのことだったのですが、いつのまにか無くなってたみたいです。

  • 3-6、7-10、11-N2 →消耗度1加算
  • 3-10、7-N2 →消耗度2加算
  • 3-N2(1シーズン) →消耗度6加算

ベースデータ・アジャストデータの後ろについてる「耗」の値です。11-N2の期間は、当年の試合には影響しませんが、消耗度の加算には影響することになります。

# 1シーズン故障は特に消耗度加算が大きいですので、もし故障が発生した場合は、監督のケア効果での半減がなかなか重要な位置を占めています。

# 消耗度を下げる方法は「コベトレ」の「体質改善」のみです。ただし、出現率が極めて低いです。

 


中級以上向け

故障や消耗度による選手能力低下への影響は「【RBO】成長衰退仕様 ~中級以上編~」参照。