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【RBO】攻略指針 ~初級編~ 更新

【RBO】攻略指針 ~初級編~ を

やーっと書きました。

なんで長老口調やねん! ってのは、私にも謎ですw 初級者向けなのでそのまま書いても、私が途中で飽きそうだったのでっていう……まぁただの遊びです。難しいんですよ初心者向き文章。

基本的に参加して間もない方や、ずっとリーグ5位6位、総当たり5~6巡目あたりの方向き、基礎です。今回はベスプレに関することも書いています。

もうちょっと書いてもいいかなという点がいくつかあるのですが、まぁこのくらいにしておきつつ、ちょいちょい加筆修正すると思います。

例えば、肩の影響くらいは書いても良いのかなぁと思うのですが、ポジション別なのでややこしいんですよね(たぶん書くなら中級編に)。

あと目標が自動的に「リーグ優勝」に設定されてますので、その前にAクラスになりたいなどの場合は読み替えてください。本当は目標設定をどこにするかで行動が変るのですが、話が長くなるので割愛しました。


RBOpediaあたりに「先発7」「中継ぎ0」等、追加の技が書いてあったりするので、そっちを見てもいいのよ!

また、他の攻略情報は↑の【RBO】の攻略から読めますので、こちらも合わせてどうぞ。

 

【RBO】おひるね君スカウター

おひるね君スカウター

https://hirunebu.com/tool/ohirune.html

ネーミングは仮……なんですが、なんかこのままになりそうな気配がします。「えゔぁるくん」リスペクト。ほぼ同様の機能(チーム評価)に、各選手能力スカウター(ドラゴンボールのアレ)がついたものです。

使い方は「えゔぁるくん」と同じく、ベスプレデータをコピペして、そのままペタっと貼るだけです。ベスプレフォーマットであればRBO以外の機構データでもだいたい使うことは可能なはずです(野手投手のヘッダはキーにしてますのでこれは必要です)。

ただし、RBOのゲームバランスに合わせて調整してますので、他機構では妙な評価が出やすいかもしれません。

また、現時点では「えゔぁるくん」と違って、1チームずつの評価になっています。リーグを全部貼るとサーバーエラーが出ますのでご注意ください。

「えゔぁるくん」同様、リーグごとのベタハリにも対応しました!(7月2日。Ver.1.2)


選手個別能力について

いわゆる戦闘力です。ただし野手は打撃力だけを見ています。守備は含まれていません(走力は含まれてます)。

だいたいの目安(RBO基準の場合)。

  • 25以下 ほぼ置物。
  • 50前後 戦力になる場合がある。
  • 75前後 十分戦力。
  • 100前後 主力クラスの選手。
  • 125前後 その中でも強選手。
  • 150前後 チーム史に名を残すレベル。
  • 175前後 このあたりから超人。
  • 200以上 ロマン(同時期の機構に数人くらい)。

ただ、現状では1の位の相対差はほとんど意味がない精度だと思ってください。また、完璧超人の場合、理論上は250を超えますが……まぁまず出ません。

評価に関する問題点を書き出してみたら自分でも20個以上見つかって「がふっ」てなったので、「んん?」思うことかもしれません。細かいことが多いですが、あえて書かないで、感想を募ってみます。ツッコミ歓迎。

チーム総合評価について

個別能力同様、参考程度に。特に総合評価はかなり雑なので、あまりあてになりませんよ~ってくらいでよろしくお願いいたします。

調整中なので、数値に関しては今後大きく変わるかもしれません。

(Ver.1.2 投手の総合評価をわずかに上方修正)

今後について

数値の調整を気が向いたときにすると思いますので、年度間の相対差を見たい場合は、その都度見直したほうがいいと思います。あと、サイレント修正もたぶんしますw

また、見栄えよりも、まず動くこととそれなりの機能を目標に作ったので、見た目がちょっと雑ですね。ヘッダ部分がそのままだったり、桁が揃ってなかったり。整形はそのうちやると思います。


おまけ

最初は個人的なPython(プログラミング言語)の勉強のために作ったのですが、思いの外、好評なようで、自分で使ってても楽しめるので作って良かったですね。遊んでやってください。

【RBO】618年度~新リーグ寸評(寄稿)

618年度から始まる新リーグの寸評です。今回もさきゅん(咲葉さん)による寄稿。Googleスプレッドシートで書かれてますので、そこへのリンクです。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-Drq5VaWJQJZBSUZTS0euKfOQQyeGLFJdzZbvJHZQZA/edit#gid=0

 


いろいろ詳しく書かれてますね。新リーグの勢力図だけでなく、チーム運営の参考になる情報満載ですので、是非細かく読んでみてください。できれば実際のチームデータと見比べながらやるとなお良きかと思います。

実は、予想印は私も付けてと頼まれたのですが、今回は書いてません。ただまぁ、付けたとしてもさきゅんと似たような印になるかと思います。

【RBO】変更点まとめ(613年度の勅令)

http://rbo.kyouso.com/rev613.txt(RBO)

613年度に大幅な変更があったので、まとめておきます。それぞれ分かりづらいものが多いですが、影響は大きいです。


1.いわゆるバランサーの廃止

リーグ平均防御率・リーグ平均打率によって、リーグ単位で成長・衰退判定に補正がかかる仕組みを廃止します。非公式にバランサーと呼ばれてきましたが、以後、公式にもバランサーと呼称します。
※バランサーの目的・影響については甲山サイトが詳しいです:
http://hirunebu.com/rbo/archives/2252
http://hirunebu.com/rbo/archives/2374

 

公式に呼称が認められると同時に消えるバランサーさん。銀英伝の冬バラ園の勅令ですね。ということで「613年度の勅令」と勝手に呼ぶことにします(何か良い呼称募集)。

大きな修正です。

上のリンク先(当サイト内)にあるようないわゆる「バランサーの過剰反応」がなくなるので、リーグの配属による格差が改善されます。

また、上記には書いてなかったのですが、特殊年度のB2、C1、C2リーグは「バランサーの過剰反応」がほぼ毎回起こるという、配属されることがダメージになるという状態だったので、これもなくなります。

「バランサーの過剰反応」は上位チームほど対策し(層の厚さなどで)、下位チームほど対策できないで大ダメージを受け続け、防御率が悪化するという状況でしたので、これが是正されることが見込まれます。

 

2.ドラフト新人野手の上方修正

足・選球眼・スタミナ・巧打・信頼について、平均0.15~0.20ランク程度上昇します。
実績について、平均0.10ランク程度上昇します。
長打について、平均0.30ランク程度上昇します。

 

細かい修正のように見えますが、ドラフトリストから初期値長打Eが大幅に減っています。長打Eだらけで打力が低すぎるチームが減ることが見込まれます。地味ですが大きいです。

逆に上昇後に足や長打がA以上にできるような大物選手はほとんど増えてはいないようです。底上げメインの変更のようですね。

これまでは、ドラフトでの即戦力投手の数のわりに、野手は少ないので、これが多少改善されるとは思います。

 

3.消耗度の適用の廃止

612年度まで能力低下への影響のみでしたが、これを廃止します。
パラメータ自体は互換性の都合で残します。

 

これも大きな修正です。

これも1のバランサー同様、上位チームほど対策し、下位チームほど対策できないことが多かったですので、格差是正に繋がりそうです。

なお、消耗度対策としても使われていた、健康系チームカラーの価値が相対的に下がります。

# 1も3も甲山は100%ではないものの、かなり対策してるほうだったので、実はある状態のほうが相対的に有利なんですが、そこはそれ。ないほうが好きです。うれしや。

 

4.監督候補の初期能力決定ルーチンの変更

強いチームの監督候補は、健康の初期値が少し低くなります。
弱いチームの監督候補は、努力の初期値が少し高くなります。
※判定は単年・チーム単位
※「強い」「弱い」の判定基準は非公開

 

これに関しては影響がどの程度出るかわかりません。

程度がわからないので不明ですが、下位チームが大量故障で総崩れというパターンが減るかもしれません。

上位チームにとっては、消耗度廃止で大きく価値の下がったように思われる健康上昇系のチームカラーが、まだ多少は活きやすくなるかもしれません。


 

これに伴って、過去の各記事の書き直し(主に取り消し線)を行いましたが、漏れがある気がしますので、発見してたら教えていただけると喜びます。


追記:kyousoさんによる詳しい解説が出ました!

http://www.kyouso.com/20180221_8130

 

【RBO】602~607年度変更点まとめ

ちょっと書くのがおそくなりましたが、いくつか大きな変更点がありましたので、備忘録も兼ねて残しておきます。


【ポイント収入の変更】

602-603公示より

1.登録加算値(登録時に支給されるポイント)の変更

602年度まで:168ポイント
603年度から:294ポイント
※代行チームは従来通り168ポイントのまま

・内訳:
無条件加算値:126(新設)
登録用紙の正常提出:84
監督&特訓ノーミス:21
選手登録ノーミス:21
オーダーノーミス:21
ノーミス3点達成:21

※通常業務規則では
「ベースデータ」の最下部の「登録加算値」のn/8 を加算
と表現されていますが、公示では分かりやすさを優先して数値(現時点で21)を明記しました


RBO旧来の仕組み(ノーミスボーナス)を引き継いでるため書き方がややこしいのですが、単純に毎年の収入が126ポイント増えたと思っていて良いです(シーズン予想以外の)。

 

Tips.

通常業務規則>4-8.チーム保有ポイント

・シーズン終了時点
優勝チーム     :勝利数/2を減算
2位以下のチーム  :勝利数/4を減算
全てのチーム    :保有選手数*2を減算

※上限を超えた場合のいわゆる「税金」は割愛。


ただし、毎年の収入が294ポイントかというとそうではなく、「通常業務規則>4-8.チーム保有ポイント」による減算があります。選手保有数による減算は、フルゲート(枠満員)ですと32人なので、だいたい毎年64ポイントです。

さらにリーグ勝利数をざっくり100勝と仮定した場合。

優勝チームは50ポイントの減算。2位以下のチームは25ポイントの減算があります。

  • 優勝チームの場合、294-64-(100/2)=180
  • 2位以下のチームの場合、294-64-(100/4)=205

ということで、勝利数と優勝したかどうか、枠外の選手の数によって上下しますが、まぁおおざっぱに毎年200ポイント程度の収入があるようになった思っていていいかと思います。

(仮定を100勝にしてますので、勝利数の少ない下位のチームはもうちょっと多くなります。救済措置)

 

2.シーズン予想ルールの変更

603年度(今年)より下記のように変更します。
現行ルールはシーズン予想画面を参照してください。

参加賞:50p → 0p(廃止)
的中ポイントトップ賞:50p → 的中“数”トップ賞:100p
※複数名該当の場合、獲得ポイントの最も多い者が獲得
※獲得ポイントも同点者複数の場合は、同点の全員が獲得
ファイナル的中:20p → 25p
自チーム的中:20p → 0p(廃止)
各リーグの前年1位を的中:5p、同2~3位:10p、同4~5位:15p、同6位:20p

各リーグの前年1位を的中:0p、同2~3位:20p、同4~6位:40p
特殊年:一律5p

追加変更
特殊年は一律5ポイント→特殊年と総当り1年目は一律5ポイント


何もしないでも収入が増えた代わりに、予想大会でのポイントは稼ぎづらくなりました。前と違って参加必須級ではなくなったかもしれませんが、トップ賞のしめる割合が大きいですので、一攫千金のチャンスはあります。

特殊年と総当たり1年目以外は前回優勝チームを予想しても直接はポイントが貰えません。ですので、トップ賞狙いか、細かく2位以下のポイントを集めるかあたりも判断の迷いどころになりました。

 

Tips.

その他の収入として、「早期登録ボーナス」による収入があります。登録締め切り日の21時までに「登録確定」ボタンを押すと30pもらうことができます。

ただし、以降いっさい修正できませんので、よく確認してから押すようにしましょう。

「早期登録ボーナス」は618年度の変更でなくなりました。詳細は以下。

【RBO】618年度、627年度変更点まとめ

これに伴ってチーム保有ポイントの収入が年あたり42p増加しています。

 

 

【健康・才能・努力の補正順】

「イベ質の該当箇所(故障について)」にて判明。変更点はありませんが、多くの人が思っていたのとは違っていたのではないかと思いますので、書き加えておきます。

ちなみに素能力に補正がかかる順は、
1.性別
2.監督
3.トレ・特訓
4.チームカラー
5.(年齢補正 健康は関係ない)
です。


な・ん・と!

チームカラー補正は監督の後! 

繰り返します。

チームカラー補正は監督の後!(大事な(ry

これはかなり大きなことが判明しました。健康・才能・努力に影響するチームカラーが、多くの人が思っていたよりも大きな影響を与えるということが判明しました。

チームカラーの見方を少し修正したほうがいいかもしれませんね。

 

【健康の丸め】

同じ箇所で判明。


>内部値としては、健康Sの上にSSやSSS……がある
ありますが、故障判定直前にS以上はSに、内部F以下は内部Fに丸められます。


健康は最低でもF判定らしいです。滅多に補正後にF以下になることはないですが、二重三重特訓をするひとには朗報? (まぁ最終値Fの時点でほぼ故障確定してそうですけど。監督健康B以上でない場合)

 

【不具合修正】

606-607公示

●変更・修正
1.補正後の健康がS以上の選手の故障率を1% → 0%に変更
2.補正後の才能がS超またはE未満のときにSまたはEに丸める処理が、才能ではなく努力に対して行われていた不具合の修正
※補正後…素の能力値に性別・監督・重点トレーニング・特訓・チームカラー・年齢による変化を加えた値


補正後健康Sでは100%故障しない……ということだったのですが、なぜか1%の確率で故障するようになってたようです。修正後は昔の告知通り絶対故障しないようになりました。

あと、もう1つ不具合修正。修正なんですが、どこで丸められるかの閾値が書いてあります……あれ、これは二重以上の特訓は簡単に上限行ってしまうのでは(周回判定があるので無意味ではないですけど)。