【グラブル】水ヴァルナ編成メモ

アルバハ用に水を強化したのでメモ。といってもミュルグレス1個程度じゃハードのほうは無理そうなのでアルバハノーマル用(水パでハードをクリアしてる人はミュルグレス・デュランダルが合計3個以上くらい?)。

追記があります下記参照

水ヴァルナ編成

セージ用。両面ヴァルナ。手持ちがフィンブル3、ミュルグレス1の場合。

  • メイン武器:ウェルギリウス(コキュートス槍)
  • フィンブル3、ミュルグレス1、オベロン2、玄武拳1、玄武縋王1、ワンドオブガブリエル

HPましましです。石やプラスにもよりますが、ジータちゃんが5万オーバー、他キャラもだいたい4万オーバーになります。

オベロンの2個目は、リヴァ短剣でもほとんど攻撃力変わらないですが、HPが増えるオベロンを採用。攻撃力は落ちますが、この部分はローズ武器でもいいかもしれませんね。

ただ、フィンブル3本編成だと、HPが減ると大幅に攻撃力が落ちてしまいます。でも他に良さそうな手持ちがないんですよね……ミュルグレスいっぱい欲しいです。


参照:ミュルグレスのDATA率のことは書いてませんが、前回記事

→ 【グラブル】古戦場4月用:水編成


追記:アルバハにセラフィック武器の祝福は効きません。なので、ワンドオブガブリエルは外したほうがいいです。今ですと、ゼノコキュ杖を入れるのがいいと思います。

場合によってはゼノコキュ杖をメイン武器にして、デュアルインパルスを捨ててもいいような気がします。

 

 

【RBO】相性値の話

ツイッターに書こうとしたのですが、長かったのでこっちで。数字は全て仮定です(実際の値はたぶん違います)。

相性値。監督と選手の相性です。監督が交代した時などに各選手の各パラに0~99の値がランダムで割り振られます(マスクデータ)。これに相性値加算等で、値が100以上になると、アジャストデータで、そのパラメータが1上昇します(一般的に「指揮上昇」とも言われます)。

# 細かい相性値リセットの条件はFAQ参照。なお、相性値は、古い文献では「指揮され値」などと書かれていますが同じものです。


例えば、監督指揮Sにすると相性値がプラス15されます。ですので、元の相性値が85以上ならば指揮Sにするだけで100以上になり、アジャストでそのパラメーラが1ランクアップします。

この処理は、各選手のパラごとですので、例えば選手Aの制球相性値が85以上の場合は上がりますが、選手Aの球速や選手Bの制球はまた別の相性値を持ってますので、別の挙動をします(それぞれ85以上ならアジャスト上昇し、84以下ならアジャスト上昇しない)。

チームカラーで相性値加算小のものを使うと、該当箇所がこれも+15。例えば相性値が70の場合、指揮Sの15と相性値加算小の15で、合わせて+30されて、100に達するので、アジャストアップします。


ただし、チームカラーの相性値引上はクセモノで、低い値が一定値に上がるだけです。ですので、元の相性値が高い場合には影響しません。例えば。相性値引上大の設定が60と仮定すると、元の値が0~59の場合は一律60になります。しかし、60から99の場合は変化しません。

つまり、チームカラーの相性値引上設定値がそもそも100以上のものを除いて、単独では目に見える効果はありません(「鉄人」のスタミナは「天元突破」なので、100超える……のかなぁ?)。


Tips. 複数のチームカラーを重ねがけしたときの処理順。

  1. 相性値引上タイプ(各選手パラごとに固定値が最も高いもののみ処理)
  2. 相性値加算タイプ(合算。監督指揮Sも加算タイプ)

では、例えば相性値引上大のチームカラーを使った上で、効果が見えるようにするにはどうしたらいいかというと、さらに相性値加算を複数重ねがけします。

指揮Sにする程度ではまだ目に見えません。相性値加算中だけでも目に見ません。相性値60に、相性値加算中の+30しても90にしかならず、目に見えないということです。ですので、この場合、効果を出すにはさらに+10以上するしかなく、監督指揮Sかチームカラーの加算小以上でさらに+15して100を越すようにします。

相性値引上大で60+相性値加算中で30+指揮Sで15、合計105。もしこの仮定の値が正しければ、該当するパラが全て上がるというすごいことになります。

……が、この数字は仮定ですので、数字自体は正しくないです。実際は何個加算を積み上げればいいのか分かりませんので、ご注意ください。

仕組みとしてはこんな感じです。

【グラブル】古戦場6月用:光編成

今月末の古戦場が闇ボス、光有利なので光編成のメモです。

光編成エリュシオン用

エリュシオン用のマグナ編成

メイン武器は、ドミニオンハープにしてます。EX攻刃な分、シュヴァ剣がある場合は、九界琴より攻撃力を高くしやすいですので、採用してます。シュヴァ剣4凸は2本しか持ってないので、2本。残りの方陣枠をシュヴァ銃で埋めました。

  • 方陣枠・通常枠兼用:シュヴァ剣2
  • 方陣枠:シュヴァ銃4
  • EX枠:黄龍拳、ラファエル、ドミニオンハープ(メイン)
  • 通常枠:バハ短剣フツルス

光はゼノが来てませんし、特に何の変哲もないマグナ編成ですね。今回はバフなしでもコルワバフ込みでも特に編成を変えなくても良さそうです。

(プラスは前の古戦場のまま移してないので、てきとうなことになってますが、気にしないでください)

 


シュヴァ剣、出ませんね……そろそろ武勲の輝き交換に追加してくれませんかね(輝きの交換先がそろそろなくなってきました)。

時期的に、モバマスイベントで光UNK武器登場の可能性は一応あり得る?

モバマスイベは、風UNKのもよう。補強なしか光……。

【RBO】故障仕様編

基本的な仕様についてはRBO「通常業務規約」6-1参照。

故障期間について

現在は、4ヶ月単位になっています。ベースデータ・アジャストデータの後ろのほうにある故障欄の数字は、その該当する故障月です。N2は翌年の2月を表しています。

現在は各種大会がほとんど行われていないため、

  • 3月~6月:シーズン総当り日程(60試合、または、50試合)
  • 7月~10月:シーズンリーグ内日程(100試合、または、110試合)・セミファイナル・ファイナル

実質、影響するのはこの2つの期間です(試合数は特殊年は多少異なります)。11月~2月は、オフシーズンにあたるため、試合には影響しません。

# なお、古い時代には、1ヶ月毎の故障や、さらには再起不能などがありました(現在はありません)。

 

故障率について

健康の値によって故障率が変動します。

選手の健康の値→チームカラーによるアジャスト→女性であることの補正(FAQ参照)→監督によるひっぱり補正

選手の健康の値→女性であることの補正(FAQ参照)→監督によるひっぱり補正→特訓による補正(1重では2ランクダウン)→チームカラーによる補正

の順で変動したパラメータがEであれば、かなり高い値で故障し、D,Cと高くなっていくごとに故障率が下がり、Sであれば全く故障しません。

# アジャストと女性の補正順が逆の可能性あり。詳細不明。FAQのとおり、内部値としてはSの上やEの下も存在します(上記に書いてませんが特訓で健康が一時的に低下しますのでE以下もあります)。

 

参考:補正順と内部値

【RBO】602~607年度変更点まとめ

 

ベースの故障率は、年齢によって異なっており、普通型で30歳前後のピーク年齢では故障率が低く、若い時と高齢選手は高めです。若い選手は不慣れ、高齢選手は老化によって故障しやすくなるという設定なのでしょう。

また、監督の健康に関しては「ひっぱり」以外の効果があります。監督の健康が高いと、一定の確率で、故障した選手の故障期間を半減もしくは無くすという隠し効果を持っています(見た目には発動したのか分かりません)。

監督の健康が高ければ高いほど、この効果の発動確率が上がります。監督がケア能力を持っているという設定なのでしょう。

→ 監督健康C以下では発動しません。一方、Sだと確実に発動します。

 

消耗度について

「613年度の勅令」によって廃止されました。表記自体は残ってるので、これのものです。

故障した場合、故障期間に応じた消耗度が加算されます。消耗度が上がると、今後、その選手の秋低下する確率が上がります。故障する確率も上がるとのことだったのですが、いつのまにか無くなってたみたいです。

  • 3-6、7-10、11-N2 →消耗度1加算
  • 3-10、7-N2 →消耗度2加算
  • 3-N2(1シーズン) →消耗度6加算

ベースデータ・アジャストデータの後ろについてる「耗」の値です。11-N2の期間は、当年の試合には影響しませんが、消耗度の加算には影響することになります。

# 1シーズン故障は特に消耗度加算が大きいですので、もし故障が発生した場合は、監督のケア効果での半減がなかなか重要な位置を占めています。

# 消耗度を下げる方法は「コベトレ」の「体質改善」のみです。ただし、出現率が極めて低いです。

 


中級以上向け

故障や消耗度による選手能力低下への影響は「【RBO】成長衰退仕様 ~中級以上編~」参照。

【RBO】成長衰退仕様 ~中級以上編~

成長衰退仕様 ~初級編~ の続きです。以降はだいぶマニアックな内容になります。序盤は知らなくてもあまり困りません。


バランサー「天秤」による影響

「613年度の勅令」によって、「バランサー」という呼称が公式に認められ、廃止されました。

知らないでも困らないと書いておいてなんですが、秋に関しては影響が大きいです。ただ、対処が困難ですので、基本的には運です。

現行のバランサー仕様解答編 (+消耗度) の前半参照。

#さらに詳しく知りたい場合は、その前哨の バランサーの歴史と現状 ~「天秤」から副作用まで~ も参照

# 極端な防衛方法としては、キーになってるリーグ平均打率のうち6分の1は自チームの要素なので、打てないチーム以上に自分が打ってしまえばいいのですが、リーグの編成次第では、自分の運営だけではどうにもできないことがあります。

# 一応、狭い球場に移転して打撃成績を上げるという戦略的荒業もありますが、同リーグが広い球場のチームだらけだとやはり辛いです。逆に「天秤による過剰反応」をしょっちゅう受けてるチームは、自チームの打力に対して球場が広すぎという、相性が悪さが原因の可能性があります。が、球場はこだわりや好みが占める部分が大きいので難しいですね。

# 春は傾いてる方向に合わせて、特訓やトレーニングをかけると多少有利にはなりますが、現在の仕様では微差かもしれません(古い時代はそこそこ有効でした)。

 

消耗度と健康の影響

「613年度の勅令」によって廃止されました。

こちらも影響が大きいですが、対処が難しく、基本的にかなり運です。ベースデータ・アジャストデータの後ろについてる「耗」の値と健康によって、毎年、低下確率が変わります。

現行のバランサー仕様解答編 (+消耗度) の後半参照。

#「調整」はこの判定を回避する効果があるはずです。ただし、成長確率の高い、若い選手に使うのは本末転倒です。

# 元々健康の高い選手を採る、監督の健康を高く保つ、チームカラーで健康を上げるなどである程度防衛できますが、すべて慣れてるオーナー向きの手法です。しかも完全ガードはまず不可能です。慣れないうちは、まず能力や才能努力重視のほうが良いです。先に能力を高くしないと勝てませんので。

 

故障の影響

「613年度の勅令」によって廃止されました。たぶん。

故障した選手は、その年の秋低下率が上がります。 仕様が変わってなければ、上記の消耗度による毎年の判定とは別枠で単年判定が存在します。

# 対処法は、「消耗度と健康の影響」と同様で対処の難易度は高。同じく「調整」はこの判定も回避する効果があるはずですが、デメリットも同様。

 

 

エキストラダウン

もうこれ以上下がらないパラメータが低下判定を受けたとき、代わりに他の箇所が下がるという、恐ろしき秋判定。

例えば、遊撃守備CがDへは下がれないので、代わりに二塁守備が下がったりします。他に下がる守備がないと打撃が下がります。打撃のせいで、守備も打撃も下がります。

しかし、現在は若い選手には起こらないようになっています(30歳以下・未満?)。一方で、ベテラン選手の激落ちの原因になりやすいです。

# 発生するようになる境目はピーク付近のようですがよくわかりません。成長型との関係もよくわかりません。

# 普段はほとんど気にされないスタミナEなどの恐怖がここにあります。スタミナの低下が原因で長打が落ちる結果になることがありえます。

# ピーク過ぎた使わない守備はとにかく消すっていうもう1つの理由でもあります。要らないマルチポジションは(大事なry

# ときどき見かける複数のものすごい秋落ちは、以上の「天秤」「消耗度」「当年の故障」「エキストラダウン」のうちのいくつかの複合で、起こってるときがあると思われます。

 

選手のパラメータは、過去の記憶を持っていない

成績は毎年データが残っていますが、一方で選手の能力データは、基本的に年ごとに上書きされており、以前のデータを残していません。つまり年ごとに独立判定。

 

低成長救済システム

上と矛盾するようですが、個別データ残していない一方で、チーム全体の上昇個数はカウントされてるようで、数年間の成長が一定以下の場合、特例成長が追加される救済措置があるようです。

 

突然、守備を思い出す

これも例外。ある程度、高齢な野手の守備-が、突然守備Dになることがあります。原因は謎……というかたぶん意図していない挙動なんですが、過去にコンバートで消した守備位置が原因ではないかと言われています。発生率はかなり低いのでたぶん放置されてます。

 

「責任感理論」は存在しない

オーダーの並べ順自体によって、選手の成長衰退が直接左右されることはないようです。「責任感理論」なるものはデータベース上では存在しません。

# 代わりというとなんですが、チームカラーに似たようなものが実装されました。

 

SH

Super Human (超人) の略です。ネーミングは私が勝手に呼んでるだけです。元ネタはウイニングポストのSH(Super Horse)。一定以上の能力を持った選手の能力が上がりやすく落ちづらくなるので、その域まで能力が達してると思われる選手を勝手にSHと呼んでいます。

おそらく野手の足眼巧長がオールA程度、投手が球速146~148+オールA弱くらいが境目かなと思ってますが、存在自体が不確実です。

# 内部的には、一定能力以上になると「高打力抑制」のような各種リミッターが外れるのではないかと思ってますが、憶測です。またエキストラダウンの逆、エキストラアップがあるのかもしれませんが、存在するのか不明です。

 

宇宙選手優遇は存在しない

SHと同様に、宇宙選手そのものにも、育ちやすく落ちづらい傾向がある気がしたのですが、こっちは存在しないらしいです。

 

「爆発」

成長率が1年だけ大幅に上がる確変のようなもの。もう1つの意味として、2周目、つまり1年で2年分成長するという判定があります。ダブルアップやたいていのマジカルの正体。現在、かなり低確率の設定な気がします。

・爆発の伝説1

特訓は爆発率を大幅に上げる効果がありますが、特訓しなくても低い確率ではあるっぽいです。特訓に関しては、過去の仕様で今は違ってるかもしれないです。

・爆発の伝説2

チーム全体が確変に入ることがまれにあるという伝説もあります。しかし、そのキーはオカルトの域を出ません。低成長救済システムと同一のものかもしれません。

・爆発の伝説3

むかーしむかし、努力と才能を比較して、努力が高い選手のほうが、爆発率が、こころもち高いという言い伝えがあったそうじゃ。

 

強チームと同リーグになったチームがやけに育つ現象

横浜L、博多、甲山のいわゆる昔の3強と同リーグになった他のチームが、普段よりやたら育って、いつもより強くなるという現象が存在しました。なぜか横浜Lと同リーグになったチームによく観測されていましたが、博多や好調時甲山のリーグでも同様の現象が見られました。

また、この3チーム以外でも強チームの居るリーグ場合、他のチームが稀に急成長する現象があったようです。

直接、何かがあるというよりは、「天秤」「低成長救済システム」「爆発」などの複合で起こっていたではないかという仮説がありますが、詳細不明です。

謎の現象のため特に名前も無し。名称募集。

 


ひとまず、このあたりまで。何か思い出したり追加情報があったときに、追記や初級編との入れ替えをそのうちやると思います。