素養とチームカラー

【RBO】相性値の話

ツイッターに書こうとしたのですが、長かったのでこっちで。数字は全て仮定です(実際の値はたぶん違います)。

相性値。監督と選手の相性です。監督が交代した時などに各選手の各パラに0~99の値がランダムで割り振られます(マスクデータ)。これに相性値加算等で、値が100以上になると、アジャストデータで、そのパラメータが1上昇します(一般的に「指揮上昇」とも言われます)。

# 細かい相性値リセットの条件はFAQ参照。なお、相性値は、古い文献では「指揮され値」などと書かれていますが同じものです。


例えば、監督指揮Sにすると相性値がプラス15されます。ですので、元の相性値が85以上ならば指揮Sにするだけで100以上になり、アジャストでそのパラメーラが1ランクアップします。

この処理は、各選手のパラごとですので、例えば選手Aの制球相性値が85以上の場合は上がりますが、選手Aの球速や選手Bの制球はまた別の相性値を持ってますので、別の挙動をします(それぞれ85以上ならアジャスト上昇し、84以下ならアジャスト上昇しない)。

チームカラーで相性値加算小のものを使うと、該当箇所がこれも+15。例えば相性値が70の場合、指揮Sの15と相性値加算小の15で、合わせて+30されて、100に達するので、アジャストアップします。


ただし、チームカラーの相性値引上はクセモノで、低い値が一定値に上がるだけです。ですので、元の相性値が高い場合には影響しません。例えば。相性値引上大の設定が60と仮定すると、元の値が0~59の場合は一律60になります。しかし、60から99の場合は変化しません。

つまり、チームカラーの相性値引上設定値がそもそも100以上のものを除いて、単独では目に見える効果はありません(「鉄人」のスタミナは「天元突破」なので、100超える……のかなぁ?)。


Tips. 複数のチームカラーを重ねがけしたときの処理順。

  1. 相性値引上タイプ(各選手パラごとに固定値が最も高いもののみ処理)
  2. 相性値加算タイプ(合算。監督指揮Sも加算タイプ)

では、例えば相性値引上大のチームカラーを使った上で、効果が見えるようにするにはどうしたらいいかというと、さらに相性値加算を複数重ねがけします。

指揮Sにする程度ではまだ目に見えません。相性値加算中だけでも目に見ません。相性値60に、相性値加算中の+30しても90にしかならず、目に見えないということです。ですので、この場合、効果を出すにはさらに+10以上するしかなく、監督指揮Sかチームカラーの加算小以上でさらに+15して100を越すようにします。

相性値引上大で60+相性値加算中で30+指揮Sで15、合計105。もしこの仮定の値が正しければ、該当するパラが全て上がるというすごいことになります。

……が、この数字は仮定ですので、数字自体は正しくないです。実際は何個加算を積み上げればいいのか分かりませんので、ご注意ください。

仕組みとしてはこんな感じです。

【RBO】チームカラー紹介 ~小型チームカラー編~

残りの小規模で発動可能な小型チームカラーの紹介です。定義は5人以下の素養で発動可能なチームカラーとします。

ただし、前の大型・中型に付随してすでに書いたものは割愛します。


 

信頼系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
○○魂 信頼4 宇宙選手
「信頼」持ち
相性値加算:宇宙選手…多くの打撃能力(中) 投手能力(中)
「信頼」持ち…多くの打撃能力(小) 投手能力(小)
パーフェクトクローザー 投手集中力2 + 投手信頼2 >= 4 投手12 相性値加算:速(天元突破) 質(神)
能力固定:健S

「○○魂」に関しては、(【RBO】祝:585年度ファイナル制覇!)のときにも書きました。「○○」にはチーム名が入ります。「かぶとやまひるね部」の場合は「おひるね魂」。冠リーグを取った場合の名前と同じになるのかと思います。

対象が限られてはいますが、少ない人数で発動可能なわりに、運用次第では、強力な効果を出せるチームカラーです。

ただし、宇宙選手が少ない場合は手間のわりにあまり意味がないため、チームの運営方針や時と場合によって大きく効果が変わるチームカラーでもあります。常時発動を狙うよりはここぞの仕掛け時にこそ合うチームカラーでしょう。

なお、信頼持ちかつ宇宙選手の場合は、加算(中)と加算(小)が同時発動します。

「パーフェクトクローザー」は、投手4人の素養を使っておいて、効果対象がわずか1人と、かなり限定的なため単独では扱いづらいです。

とはいえ、代わりに効果は絶大なので、「信頼」持ちの投手がすでに2人以上居て、「○○魂」を発動してる場合には、追加で狙ってみる候補にはなるかと思います。

 

保有ポイント系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
アトラクティブプレイヤー 美形1 + 魅力1 チーム チーム保有ポイントが増加
選手プロモーション 美形1 チーム チーム保有ポイントが増加

素養「美形」をキーとしたもの。イケメンor美人は居るだけで、毎年チーム保有ポイントがもらえるというなんとも、うらやま……お得なチームカラーです。発動も極めて容易で、「選手プロモーション」または両方を発動してるチームも多く、人気のチームカラー。

「選手プロモーション」は、「美形」5人までは、1人につき「5」ポイント。しかも累積可能で人数分貰えます。例えば「美形」4人なら「20」ポイント。ただしは5~10人目までは「25」ポイント固定。以降は5の倍数+1ごとに「5」ポイント加算(11~15人で「30」ポイント)。まぁ、実質「25」ポイントで頭打ちと覚えていていいでしょう。

「アトラクティブプレイヤー」は、条件を満たした上で、「美形」1人につき「10」ポイント、さらに「魅力」2人or3人で「5」ポイント、「魅力」4人で「10」ポイント。「魅力」5人以上になると「10」ポイント+人数*「5」ポイント加算と大きく増えるようになります(5人でアイドルユニットが結成されるようです)。

さらに「アトラクティブプレイヤー」と「選手プロモーション」は同時発動が可能なため、例えば「美形」4人、「魅力」1人で、合計「60」ポイントもの収入を増やすことが可能です。


詳細は、RBOの「イベント・質問掲示板」の該当箇所をどうぞ。

http://rbo.kyouso.com/cgi/wforum.cgi?mode=allread&no=3546&page=0

表があります。


ドラフト獲得での持参金がなくなり、予想ポイントも減少し、収入の大きく減った現在では、相対的に特に分かりやすく強力なチームカラーとなっています。あまりチームカラーを重視しない運用をしてるチームにもオススメ。

 

覚醒系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
急成長 覚醒1 「覚醒」持ち 増減:才努↑↑
当たり年 覚醒1 「覚醒」持ち 相性値加算:幾つかの打撃能力(大) 長(小) 速(小) 幾つかの投手能力(大)

【RBO】祝:ファイナル三連覇!)でも少し書きましたが、再び。

素養持ち1人で発動することがあるものの、確率発動という特殊なチームカラー。「覚醒」持ちの人数が多いほど、発動率が上がります。

かつては発動率に上限がなかったため、n人集めると100%発動ということが可能でしたが、「536年度のチームカラー調整」で上限が設定されたため、確定発動はできなくなりました。

「覚醒」ラッシュこそできなくなったものの、「当たり年」が出たときの効果は依然大きく、素養1人からでも発動することがあるため、運頼みなものの、扱いやすいチームカラーです。

ただし、発動によって野手の出場選手が大きく入れ替わる可能性があるため、内野手の出場調整には気をつけましょう(守備の悪い控えの「覚醒」持ちが「当たり年」を発動してスタメンを食ってしまう等)。

 

広角打法

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
広角打法 野手柔軟4 野手 相性値加算:巧(中)

地味。

とはいえ、素養持ち4人で、野手全員に加算(中)はそこそこなため、あと1人継ぎ足せば発動しそうな場合は狙ってみるのもいいかもしれません。

ただし、「柔軟」持ちで発動するチームカラーは他には投手用しか存在しないため、複合発動は狙いづらいです。

地味。

 

雑草魂

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
雑草魂 苦労人4 「苦労人」持ち 相性値加算:多くの打撃能力(上限) 多くの投手能力(上限)

ひそかな強チームカラー。

「苦労人」はいわゆる「2軍くん」(RBOの通常業務規則 3-5参照)のみが持つ素養のため、「2軍くん」を4人以上入れる必要がありますが、指揮S、または相性値加算(小)以上のチームカラーと合わせると、該当箇所がすべて上昇するという強烈な効果を持っています(引上でなくて加算なので、指揮A以下でも概ね上がる?)。

しかも、指揮Sと他のチームカラーとの合わせ技次第では、夢の2ランクアップも夢ではないという。

また、公務代行チームの場合は、「2軍くん」の上昇ポイントが通常2であるのに対し、固定値3が適用されるため、強力な選手を作りやすいはずです。

ものすごく余談ですが、「雑草ズ」という名前のチームを作ったら、「○○魂」と、これとで「雑草魂」という名前のチームカラーを2つ発動させることのができるのか気になって仕方ありません(チーム名が承認されない?w)。

【RBO】チームカラー紹介 ~中型チームカラー編~

前回の大型チームカラー編に続いて、中型チームカラーとそれに付随するものについてまとめておきます。

中型チームカラーの定義は、例によってありませんが、ここでは発動に6人~10人の素養持ちを必要とするチームカラーとします。ただし、前回の大型チームカラー編で書いたものは割愛。

今回も中型チームカラーそのものだけでなく、その下位チームカラーや同時発動を狙いやすいチームカラーも添えて書いておきます。


アイアンホース系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(2)上位 アイアンホース 実践3 + 順応3 >= 8 全選手 相性値加算:回・実・ス(超)
増減:健康↑↑
(2)下位 ゲームストリーク 実践2 + 順応2 >= 6 全選手 相性値加算:実ス回(中)

 

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
ペース配分 実践4 全選手 相性値加算:実ス回完(小) 指数(中)
仕上がり万全 順応4 全選手
「順応」持ち
増減:健↑
「順応」持ちはさらに努↑

詳細は(【RBO】祝:585年度ファイナル制覇!)のときに書いたのでこちらを参照。

「アイアンホース」「ペース配分」「仕上がり万全」の3つを複合発動しやすいものの、直接的な強化はほとんどなく、補助系の塊のようなチームカラーです。ほぼ完全に他の要素でチームの地力を強くできるオーナー向けと思っていたほうが良いでしょう。

しかし、条件を整えられさえすれば、強いチームをより強くし、同時に事故を防ぐことができる優秀なチームカラーでもあります。

 

パワーピッチャー系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(3)上位 パワーピッチャー 投手柔軟2 + 投手筋力2 >= 6 投手 相性値加算:速質(中)
(3)下位 軟投志向 投手柔軟4 + 投手筋力=0 投手 相性値加算:速(奈落の底) 幾つかの投手能力(超)

「パワーピッチャー」は、分かりやすく投手を強化するチームカラーです。特に投手の球速加算(中)は強力な効果。逆に下位チームカラーの「軟投志向」は特殊なチーム編成向き(主に中路さん用)という極端な設定。

素養集めを投手限定で発動しないといけない部分のやりくりが手間ではありますが、「パワーピッチャー」は比較的少人数で発動可能なわりに、わかりやすい効果が出るため、使いやすいチームカラーです。

ただし、単独で強力なためか、「柔軟」「筋力」ともに投手を使って発動するチームカラーは他になく、野手専用のものしかありません。このため、他と複合発動は狙いづらくなっています。

 

野手打線系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
ビッグバン打線 野手筋力3 + 野手集中力3 >= 8 野手 相性値加算:眼(中) 巧長(小)
マシンガン打線 野手集中力3 + 野手瞬発力3 >= 8 野手 相性値加算:足(小) 眼巧(中) 長(微減)

どちらも野手集中力を軸にできるタイプで、重ねがけを狙えるチームカラーです。ただし野手のみで発動しないといけないため、同時発動を狙う場合は、やりくりの難易度が高め。

どちらも単独での効果も高いですので、基本的には単独で発動しつつ、さらに同時発動なり別のチームカラーを移し変えるなりの柔軟な動き方が可能です。

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
機動力野球 野手敏捷2 + 野手瞬発力2 >= 6 野手 相性値加算:外(小) 足(中)

「機略自在」系の派生で既出ですが、こちらもさらに「マシンガン打線」と同時発動を狙いやすい対象です。

すでに持っている素養の選手の数次第では「機略自在」に持っていくもよし、逆に「機略自在」からこちらに流れるもよしと、チームカラー「機略自在」を直接発動していないときもまさに「機略自在」に動くことが可能になっています。

 

フルシーズン系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(4)上位 フルシーズン 意志力3 + 頑強3 >= 8 全選手 相性値引上:実ス回完(上限)
相性値加算:ス(神)
増減:健↑↑
(4)下位 フィジカルトレーニング 意志力1 + 頑強1 >= 4 全選手 相性値加算:ス回(中)
増減:健↑

上位チームカラーの「フルシーズン」が相性値引上がメインのため一見、目立たないものの、投手の完投を含む4能力を全員上げることが可能という隠れた強チームカラー候補(たぶん)。

「アイアンホース」系と似たような上昇箇所が多いですが、こちらは投手完投の引き上げが目玉と思っていて良いでしょう(「アイアンホース」系は「ペース配分」の打撃指数上昇がある意味中核部分)。

「フィジカルトレーニング」の時点で補助効果はあるため、無理に「フルシーズン」の発動を狙わずに、下記の「ダイナマイト打線」との複合発動するのも扱いやすいかと思います。

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
鉄人 野手頑強3 + 野手強靭3 >= 8 野手 相性値引上:ス(天元突破)
能力固定:健S
ダイナマイト打線 野手気合3 + 野手意志力3 >= 8 野手 相性値加算:眼(中) 長信(小)

「フィジカルトレーニング」もしくは「フルシーズン」から「頑強」、「意志力」どちらかを使って同時初動が可能です。

もっとも「フルシーズン」と「鉄人」の同時発動は効果が薄いですので(「フルシーズン」の時点ですでに健康が上がっている)、複合発動狙いの場合は、どちらかというと「ダイナマイト打線」狙いが良いでしょう。

ただし、「ダイナマイト打線」「鉄人」ともに野手のみで8人必要なため、発動難易度はやや高め。

なお、「鉄人」は、単独で野手の健康をオールSにできるため、野手健康だけに関しては「アイアンホース」「フルシーズン」のほぼ上位互換。さらに野手スタミナはおそらく指揮A以下でも全員上昇というおまけ付き。

一方、「ダイナマイト打線」は「ビッグバン打線」と効果が似ており、単独でも強力です。

 

堅実強固系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(8)上位 堅実強固 認識3 + 観察力3 >= 10 全選手 相性値加算:全ての守備(小) 足巧(小) 制技(中)
(8)下位 即応 認識1 + 観察力1 >= 4 全選手 相性値加算:捕手以外の守備(微) 足巧(小) 制技(小)

先に紹介した「ID野球」系以外では唯一の守備アップがあるチームカラー。前に書いたとおり、「563年度の調整」以前は発動が容易なわりに効果が強力で猛威を奮ったチームカラーですね。

現在の仕様では、守備アップの効果を受けづらく、各種相性値リセット技を組み合わせる必要があるかと思います。

 

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
弱点解析(打者) 野手観察力5 野手 相性値加算:幾つかの打撃能力(小)
弱点解析(投手) 投手観察力4 投手 相性値加算:幾つかの投手能力(小)

ともに「堅実強固」「即応」の発動に使用する素養「観察力」を併用して発動できるチームカラー。

「堅実強固」の発動を狙う場合には、是非どちらかの同時発動を狙いたいところ。先にどちらかの「弱点解析」を発動しておき、継ぎ足す形で「堅実強固」を狙うのもよしの組み合わせやすいチームカラーです。

「堅実強固」系は、「弱点解析」との複合発動や移行をしやすいのが強みです。

 

精神力系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
限界突破 精神力2 + 強靭2 >= 6 全選手 増減:才↑
クラッチヒッティング 野手精神力4 全選手 相性値引上:実(大) 指(小)
マウンド度胸 投手精神力3 投手 相性値加算:制安(中)

「精神力」を軸に複合発動を狙えるもの。どちらかというとまず「マウンド度胸」をメインにして、狙えそうなら「限界突破」を追加というタイプでしょうか。

一方、「クラッチヒッティング」は、これ、どう使うんでしょうね。「クラッチヒッティング」+指揮Sだけでは、全く効果が期待できないため、他との重ねがけがないと無意味です。「アイアンホース」系との重ねがけで全員実績アップが可能ではあると思いますが……。

もしかして指数上昇は実質加算と同効果でしょうか(指数関係のみ、他と表記と挙動が違ってるので) だとすれば少人数で発動可能なわりには効果があるかもしれません。

 

三本柱

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
三本柱 投手精密2 + 投手瞬発力2 >= 6 投手1~3 相性値加算:多くの投手能力(中)

効果対象が3人のみとはいえ、先発の上位3人に加算(中)の効果がありますので、見た目以上に強力な効果が期待できるかと思います。

対象が3人だけですが、その対象を入れ替えることができるというのがポイントでもあります。相性値の悪い選手を下げて、入れ替えてみるという手法が可能です。

ただ、単体で強力なためか、「精密」「瞬発力」を発動条件とする他のチームカラーはあるものの、いずれも野手用のため、複合発動は狙いづらいチームカラーです。

 

熱血系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
秘密兵器 熱血6 野手9~16
投手5~10
相性値加算:野手9~16は足長信(小) 全ての守備(微減)
投手5、6は速質完(小)
投手7~10は回制質(小)
勝利の方程式 投手熱血2 + 投手気合2 >= 6 投手7、11、12 相性値加算:多くの投手能力(中)

前述の「三本柱」と同じく、どちらも配置位置によって効果が変わる特殊なチームカラーです。発動箇所が固定のため、やや扱いづらいチームカラーではあります。

さらに「秘密兵器」はデメリット付き(実際に目に見えて低下する確率はかなり低いですが)。しかし、「秘密兵器」は発動条件がさほど難しくはないため、使い方によっては底上げを狙えるかもしれません。野手はシーズン中、すぐに入れ替わるため、強い選手でも対象位置に置きやすいです。

「勝利の方程式」は、「三本柱」のリリーフ版。「三本柱」と似たような使い方ができるので、やりくりの難易度はやや高いものの、やりようによっては強力ではあります。

【RBO】チームカラー紹介 ~大型チームカラー編~

長くなったので、今週は投稿を分けました。~大型チームカラー編~

今回からは私が自チームでは発動したことのないチームカラーです。ですので、気付いてないことがある可能性がありますので、なにかツッコミどころがあればこっそり教えていただければ喜びます。

今回は「大型チームカラー」3つと、それに付随するチームカラーを紹介。

「大型チームカラー」の定義は特に決まりはないですが、ここでは勝手に、563年度の調整後、発動に素養持ちを12人以上必要とするチームカラーとします。


「ID野球」系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(1)上位 ID野球 思考力5 + 研究5 >= 14 全選手 相性値加算:捕手(神) その他の守備(小) 多くの打撃能力(中) 多くの投手能力(中)
増減:健↑ 才努↓
(1)下位 データ野球 思考力4 + 研究4 >= 10 全選手 相性値加算:捕手(大) その他の守備(微) 多くの打撃能力(小) 多くの投手能力(小)

前回書いた「堅実強固」「即応」以外では唯一の守備アップのあるチームカラー系統。

加えて、守備以外の相性値加算箇所も多く、上昇のみを見た場合、おそらくすべてのチームカラーの中で最強の部類でしょう。監督の指揮Sと併せた場合、かなりの指揮上昇が見込めます。

ただし、全選手の才能努力がどちらも1ランク下がるというRBOではかなり強烈なデメリットを持っています。ピーキーなチームカラーとも言えるでしょう。

個人的には、勝負時に「ID野球」、戦力が落ちてきてタメを作るときには「データ野球」に意図的に切り替えるのもありかなと思っています。また、捕手以外の守備上昇は「堅実強固」「即応」と同じく上昇幅が多くないので、確率が高いわけではなく、相性値リセットを併用したほうが良さそうです。

なお、単体で強力なためか、「思考力」「研究」で発動するチームカラーは他にはありません。

「機略自在」系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(7)上位 機略自在 感性4 + 敏捷4 >= 12 全選手 相性値引上:多くの打撃能力(中) 投手能力(中)
相性値加算:多くの打撃能力(小) 投手能力(小)
(7)下位 鏡花風月 感性3 + 敏捷3 >= 8 全選手 相性値加算:多くの打撃能力(小) 投手能力(小)

「ID野球」と違いデメリットのないチームカラー。おそらく大型チームカラーでは最も扱いやすいものでしょう

クセが少なく、まず「鏡花風月」だけを単独で発動するもよし(+監督指揮S)、他との重ねがけで、さらなる強化を狙うもよしのチームカラー。ただし、「機略自在」の場合はそれだけで12人必要ですので維持はたいへんです。

余談ですが「機略自在」は、三国志大戦で那珂川さんが好きな司馬懿の持つ計略名が元ネタです。そんなわけで、563年度の調整前、元々の設定は恐ろしい強さでした。

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
インスピレーション 感性4 全選手 相性値加算:多くの打撃能力(微) 投手能力(微)
機動力野球 野手敏捷2 + 野手瞬発力2 >= 6 野手 相性値加算:外(小) 足(中)
俊足巧打 野手敏捷3 + 野手精密3 >= 8 野手 相性値加算:足巧(中)

「機略自在」系発動に関係する素養「感性」または「敏捷」で発動するチームカラーです。

「インスピレーション」は「機略自在」発動時には必ず同時発動します。一方、「機動力野球」と「俊足巧打」は、「機略自在」「鏡花風月」発動に必要な「敏捷」を利用して、そこに継ぎ足す形で同時発動を狙えるタイプです。

「機略自在」系はこの拡張性の高さも魅力の1つでしょう。

「一所懸命」系

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(6)上位 一所懸命 懸命4 + 耐性4 >= 12 全選手 相性値引上:多くの打撃能力(大) 投手能力(大)
(6)下位 一生懸命 懸命3 + 耐性3 >= 8 全選手 相性値引上:多くの打撃能力(中) 投手能力(中)

一見強そうなのですが、「相性値加算」ではなく「相性値引上」のみなのが、クセモノ。「一所懸命」+監督指揮Sのみでは、目に見える効果を発揮しません。

つまり、他の「相性値加算」系統チームカラーを重ねがけしてはじめて効果を発揮するチームカラーです。繰り返しますが、プラス指揮Sだけではアジャストアップの効果は見込めません(……というか、もしそれで効果があるなら、強すぎます)。

「一所懸命」発動だけで12人、「一生懸命」でも8人必要であることを考えると、上級者向きのチームカラーのように思います。

……一応、他の強力な加算系チームカラーとの重ねがけに成功すると、とんでもない破壊力を秘めてるかもしれないチームカラーではあります。

 

排他関係 チームカラー名称 発動条件 発動対象 効果
(5)上位 ローバストフィジック 耐性6 全選手 相性値加算:ス完(小)
増減:健康↑
(5)下位 グッドコンディション 耐性2 「耐性」持ち 相性値加算:ス完(小)
増減:健康↑

こちらは前にも書きましたが、「耐性」によって発動するため、「一所懸命」「一生懸命」と同時発動させやすいチームカラーです。「グッドコンディション」は必ず同時に発動します。

ただし、完投相性値加算以外の効果は、補助的なものですので、地味です。こちらも他と重ねがけしてこそのチームカラーでしょう。

 

Tips

相性値加算と相性値引上の違いは、

  • 備考2:相性値加算…相性値に、チームカラーによって定められた値を加算する。
  • 備考3:相性値引上…相性値がチームカラーによって定められた値より低い場合、その値で上書きする。※逆の効果の相性値引下は、562以前も以後も無い

563年度のチームカラー調整 (RBOより)

参考:さらに細かいことを知りたい場合は、情報が古いですが、最初に実装されたときの記事参照。素養とチームカラーは現在のものとは違っていますが、相性値加算と相性値引上の仕様は今も同じはず(主に重ねがけしたときの挙動)。

【RBO】 「素養とチームカラーについて」

(旧日記のままです。用語が現在と不統一で、読みづらいですが)

【RBO】美しい失速!

541年度。

クリップボード01

リーグの方では、順調に優勝したようですが(2位加賀猫が代行なのに、あの強さなのが地味にすごい)、セミファイナルでやらかしたようです

スクリーンショットを見ての通り(笑)

9連勝からの5連敗!

実は半分寝かけで「コミ事」の最後だけをちらっと見たので、詳しくはよくわからなかったのです。そこで、ツイッターで聞きつつ、久々にベスプレを起動して、bd2ファイルを開きました。

なんというか、もう見事ですね(笑)

もっとも、セミファイナルを勝ちに行くという意味では、セミ優勝そしてファイナル制覇の「ベ」=「桜宮ベテルギウス」に2連敗してる時点でどうにもならないのですが。


 【チームカラーとドラフト】

ところで、桜宮ベテルギウスといえば、やはりこれでしょう。

「インスピレーション」の効果が発動しました。523,523,523
「臨機応変」の効果が発動しました。523,523,523
「偵察隊の整備」の効果が発動しました。523,523,523
「堅実な打撃」の効果が発動しました。523,523,523
「堅実強固」の効果が発動しました。523,523,523
「データ野球」の効果が発動しました。523,526,523

なんと6つものチームカラーを発動させています。しかも「インスピレーション」以外のチームカラーは現状で発動させてるチームの少ない、比較的レアなものです。

そろそろチームカラーの時代になりつつあるのでしょうか(もうなってるかもしれない)。桜宮オーナー自身も「研究した」との発言をツイッターでしていたように思います。


 

チームカラーを発動させるための「素養」は、一部例外(2軍くん)を除いて、ドラフトリストの選手しかもっていません。つまりドラフトで採るしかないのです(もしくはドラ外)。

これが上位安定型のチームには実はなかなかに不利な要素でして、「素養」導入以来、多くのチームがドラフトで選手獲得を狙うようになったたため、上位では選手がさらに採りづらくなりました。

ドラフトで選手が採れないというのはチームカラー発動に関する不利だけではなく…

第1巡選択希望選手獲得を一回目で獲得しました。
第1巡選択希望選手獲得を二回目以降で獲得しました。

これも無くなることを意味します。ポイント貰えません! 実は二重苦なのです! あ、別に文句を言ってるわけでなくてそういう現状ですよってことです。


 

つまり、そんな状況でひるね部が上位に保ててるのがすごいなって話!(自画自賛かよ)

まぁ、その結果がこの失速芸なんですけどね(涙)

にほんブログ村 ゲームブログ シミュレーションゲームへにほんブログ村